Шутер від першої особи

жанри відеоігор
(Перенаправлено з First-person shooter)

Шутер від першої особи (від англ. First-person shooter), або FPS — жанр відеоігор (підвид шутерів), де основна частина ігрового процесу це знищення ворогів із різноманітної вогнепальної зброї. Характерною особливістю жанру є вид «з очей» головного героя.[1].

Counter-Strike — типовий приклад шутера від першої особи

Шутери від першої особи виникли тоді, коли з'явилися можливості показувати на плоскому екрані картинку, що відтворювала тривимірний світ, 2.5D або в повноцінному 3D.

Ігровий процес ред.

У FPS гравець управляє одним персонажем, озброєним зазвичай великою кількістю (близько 10) вогнепальної зброї, а також часто гранатами, ножами тощо. Завдання гравця — знищувати ворогів за допомогою зброї і просуватися далі, проходячи рівні і локації. У шутері зазвичай пояснюється, ким є персонаж гравця, навіщо і чому на нього полюють вороги і яка його ціль. Сюжет може подаватися прямо під час гри, за допомогою скриптових сцен, розмов персонажів, або (особливо в старих FPS) під час брифінгів між завданнями чи окремим txt-файлом, який треба прочитати перед грою.

Здоров'я ігрового персонажа зазвичай вимірюється у відсотках. 100 % — неушкоджений, 0 % — мертвий. Рівень здоров'я в деяких іграх впливає на боєздатність; поранений боєць не може влучно цілитися, бігти тощо. Здоров'я зменшується як від атак ворогів, так і від падіння з висоти, потрапляння в пастки і агресивні середовища (кислоту, лаву, гарячу пару). Здоров'я часто відновлюється аптечками, чи саме, коли персонаж знаходиться в укритті. Також у персонажа може бути броня, що визначає його стійкість до пошкоджень. Вона зазвичай теж вимірюється у відсотках. В науково-фантастичних FPS броню може заміняти силове поле, яке відновлюється з часом.

Персонаж шутера може переносити на собі певну кількість зброї і боєприпасів, але носити в руках лише одну зброю. Деякі ігри мають реалістичні моделі реальних існуючої або історичної зброї, включаючи їх параметри як скорострільність, місткість магазину, кількість боєприпасів, віддачу і точність. Нерідко в шутерах є корисні предмети, які також можна носити з собою — аптечки, прилади нічного бачення, радари.

В шутерах від першої особи ігровий постір може бути складений з рівнів, або використовувати техніку безперервного оповідання, коли гра ніколи не виходить з перспективи від першої особи (яскравим прикладом є Half-Life)[2].

Історія розвитку ред.

Зародження (1970-1980-і) ред.

 
Геймплей Bradley Trainer (1980)

Першими шутерами від першої особи вважаються Maze War (1973) і Spasim (1974), але працювали вони на дорогих комп'ютерах Imlac PDS-1, якими тоді володіли тільки великі компанії та університети. 1980 вийшла аркадна гра Battlezone, де гравець бачив на екрані тривимірні танки і сам керував таким же танком. В 1981 році вийшла перша тривимірна гра для домашніх комп'ютерів Sinclair ZX81 — 3D Monster Maze, яка використовувала випадково згенерований лабіринт, розміром 16х16 клітинок і коментування обстановки. Проте особливої популярності вона не отримала.

Ранні шутери (1987—1992) ред.

MIDI Maze (1987), шутер від першої особи для Atari ST, показував геймплей, заснований на лабіринті, подібний до Pac-Man, але з відображенням від першої особи. Також у 1987 році з'явилася гра під назвою Driller, де об'єкти складалися з рівномірно зафарбованих одним кольором площин. Розроблена компанією Major Developments і випущена видавцем Incentive Software, вона працювала на всіх досить потужних платформах того часу: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad СРС, Commodore Amiga, Atari ST і IBM PC. Гравець керував «бурильною установкою» і намагався врятувати планету, випускаючи накопичений під поверхнею газ, ухиляючись при цьому від пострілів автоматичних охоронних систем.

Здобуття популярності (1992—1995) ред.

 
Скріншот з «Doom» (1993)

На межі 80-х і 90-х відбувся технологічний прорив, який по-справжньому створив жанр тривимірних шутерів. В основі цього прориву лежав винахід текстур — картинок невеликих розмірів, які, припасовані одна до одної, утворюють малюнок поверхні, імітуючи різні матеріали. Компанія id Software в 1991 році випустила ігри Hovertank 3D (без текстур) і Catacomb 3D (з текстурами і з рукою гравця, показаною на екрані для посилення враження). В 1992 році вона ж створила Wolfenstein 3D, що став родоначальником жанру шутерів від першої особи сучасного типу. В Wolfenstein 3D гравець намагався втекти з нацистської фортеці; йому протистояли безліч озброєних охоронців. Будівля мала таємні кімнати, де зберігалися різного роду коштовності, зброя та боєприпаси. В кінці кожного сюжетного епізоду відбувалася сутичка з «фінальним босом» — особливо сильним супротивником. Гра входить до списку «Найкращих ігор усіх часів» IGN.

Wolfenstein 3D зробив з id Software компанію-виробника елітного статусу, а інша її гра, Doom (1993), створила стереотип для майбутніх проектів жанру. Дія гри Doom відбувалася в науково-фантастичних декораціях з використанням прийомів фільму жахів. Рушій Doom для свого часу був досить прогресивним, підтримував ефекти освітлення, мав двовимірні карти з інформацією про висоту, нова система штучного інтелекту дозволяла монстрам чути кроки героя[3].

У 1994 році декілька компаній спробували повторити успіх DOOM, випустивши аналогічні ігри.

Перехід до 3D-графіки (1995—1999) ред.

У 1995 році вийшов перший шутер за кіноліцензією — Star Wars: Dark Forces компанії LucasArts, а в 1996 році — Quake, який вперше давав можливість грати через Інтернет. Гра також зробила прорив у 3D технологіях, використовуючи текстуровані полігональні моделі замість спрайтів.

У тому ж 1996 році вийшла Duke Nukem 3D. Гра стала популярною завдяки харизматичному головному герою, який гостро коментує ігрові події, а також дуже простому редактору для створення нових рівнів самими гравцями.

Поступово почали з'являтися шутери і на ігрових приставках, зокрема Golden eye 007 на Nintendo 64 в 1997 році. Однак продуктивність приставок була нижчою, ніж персональних комп'ютерів, і управляти геймпадом виявилося не так зручно, як мишею і клавіатурою. Але, незважаючи на все це, кожна приставка з тих пір мала свій набір шутерів.

Поворотним моментом став 1998 рік, коли вийшла гра Half-Life. До неї сюжети традиційно обмежувалися текстовими повідомленнями чи описом на коробці або у файлі readme. У Half-Life був розроблений складний і цікавий сюжет і придумані нові способи його подачі — коли гравець добирається до певного місця, він бачить, як відбуваються певні події в ігровому світі, чує розмови людей. З цього моменту практично всі ігри взяли на озброєння такий метод подачі сюжету.

На базі Half-Life була створена і найпопулярніша мережева модифікація — Counter-Strike, пізніші версії якої досі залишаються загальновизнаними лідерами для мережевих баталій.

1998 відзначився також появою конкурента Half-Life від компанії Epic. Першою грою, де фірма Epic показала результати своєї роботи, стала Unreal. Нововведеннями тут були досить великі відкриті простори і складний штучний інтелект персонажів.

З 1999 року Quake III Arena і Unreal Tournament запропонували гравцям серію «віртуальних мережевих ігор», де від особи живих супротивників змагаються керовані ними аватари. Жанр завоював таку популярність, що обидві гри знайшли досить багато шанувальників і породили довгі серії доповнень та продовжень.

Спад розвитку і сучасний стан (2000-і) ред.

 
Doom (2016)

Після 2000 році одним з основних напрямів розвитку стало відтворення в іграх реалістичних воєнних конфліктів, де поряд з піхотинцями з'явилися танки, бойові машини, літаки, кораблі. Реалізм швидко досяг такого ступеня, що в 2001 армія США офіційно випустила власну гру — Americas Army, покликану познайомити потенційних новобранців з армійськими порядками і тим самим агітувати їх іти на службу.

У міру розвитку жанр шутерів поступово розмивався: у ньому з'явилися елементи рольових ігор (Deus Ex, 2000 рік), тактично-командних (Rainbow Six, 1998), «шпигунських», де основне завдання полягало не сутичках, а, навпаки, переховуванні від ворогів (Thief, 1998 рік).

Але основним напрямком залишалася розробка масштабних і серйозних ігор, що якомога реалістичніше моделювали світ. Як наслідок, шутери стали одним з найвимогливіших до ресурсів комп'ютерів жанром.

У 2004 році шутери зробили потужний прорив на приставках: Microsoft випустила на Xbox гру Halo 2, яка встановила рекорд продажів.

Серйозна проблема жанру, яка не перестає турбувати пресу і критиків, полягає в тому, що в майже всі нові ігри не несуть в собі нічого нового і є продовженнями старих, добре відомих серій. Наприклад, компанія id Software випустила DOOM 3 і Quake 4, в серії Unreal вийшло дві гри і ще три — в серії Unreal Tournament.

Продовжувалися і експерименти з FPS. У 2005 році F.E.A.R. успішно поєднав шутер від першої особи з атмосферою японських жахів. Пізніше в 2007 році, BioShock від Irrational Games була визнана деякими коментаторами як найкраща гра року за інновації в поданні сюжету і дизайні, а деякі критики назвали її «духовним спадкоємцем» більш ранньої System Shock.

З середини і в другій половині десятиліття Crytek з іграми Far Cry (2004) і Crysis (2007), а також Ubisoft з Far Cry 2 (2008) вийшли на новий рівень в плані графіки і впровадили відкритий дизайн рівнів, в той час як Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) і його продовження Resistance 2 (2008) представляли більш лінійні рівні зі швидким темпом проходження, що робило їх схожими на рейкові шутери. У 2006 році Gamasutra повідомив, що шутер від першої особи є одним з найзначніших жанрів відеоігор в плані прибутків для видавців[4].

Примітки ред.

  1. Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. Архів оригіналу за 31 грудня 2017. Процитовано 17 березня 2012.
  2. Шутери онлайн ігри. gamesgo.net (укр.). Процитовано 29 листопада 2022.
  3. https://www.techtimes.com/articles/154622/20160504/the-five-best-doom-clones-ever-released.htm
  4. U.S. video game genre sales 2018. Statista (англ.). Процитовано 29 листопада 2022.

Посилання ред.