Швидкісне проходження гри

якнайшвидше проходження відеоігор
(Перенаправлено з Спідран)

Швидкісне проходження гри або спідранінг (англ. speedrunning) у відеоіграх — максимально швидке проходження відеогри чи її частини. Переважно слугує ознакою майстерності гравців, оскільки вимагає детального знання структури ігрових рівнів, високої реакції, планування, і часто — обізнаності з програмними помилками, котрі можна використати.

Методологія ред.

Фундаментальним способом швидкісного проходження гри є рутинг (routing, від route — шлях) — виконання заздалегідь спланованої оптимальної послідовності дій, яка перебуває в межах, передбачених розробниками[1]. Час проходження іноді можливо зменшити завдяки помилкам, які дозволяють пропустити відеозаставки, частини ігрових рівнів або цілі рівні. Такі проходження об'єднані в категорію Any%. Тобто, достатньо пройти певний відсоток гри, а не всю її повністю; метою є досягнути кінцевих титрів. Протилежність складають стовідсоткові швидкісні проходження, мета яких — досягти всього можливого в грі за якнайменший час. Наприклад, отримати всі корисні предмети та вдосконалення персонажа[2].

Швидкісного проходження можна досягати і спеціальними інструментами: макросами, що автоматизують дії, модифікацією ігрових контролерів і самого ігрового пристрою. Їхнім крайнім проявом є швидкісне проходження з використанням інструментів (Tool Assisted Speedruns, TAS), у якому виключається людський фактор. Таке проходження виконуються за допомогою зовнішніх інструментів, які надають відсутні в грі можливості. Наприклад, завершення дії в конкретний кадр чи виконання дій з попіксельною точністю. Такі інструменти можуть використовуватися і для демонстрації того, як можна змінити оригінальну гру, чи з гумористичною метою[2].

Історія ред.

Швидкісне проходження ймовірно виникло в 1980-і роки, коли гравці змагалися в якнайшвидшому проходженні ігор. Але поворотною датою став вихід Doom (1993), оскільки в грі була можливості ділитися записами у формі «демофайлів» через інтернет, і таким чином документувати свої проходження. У 1990-х роках і на початку 2000-х спідранінг поширився на такі ігри, як Mario Kart 64 (1996), GoldenEye 007 (1997), Mike Tyson's Punch-Out!! (1987) і серію Metroid (1986—2021). Одним із центрів спідранерів був сайт Speed Demos Archive, заснований у 1998 році та спочатку присвячений спідранам Quake (1996), але згодом він розширився, охопивши понад 1300 відеоігор. Проходження Quake були першим предметом інтересу для академічних досліджень спідранінгу[3].

Speedrun.com ред.

У березні 2014 року був запущений speedrun.com із таблицями лідерів та рекордів із швидкісного проходження ігор по категоріях.[4] Станом на березень 2020 року на сайті зареєстровано понад 300 000 користувачів зібрано 1 000 000 ігрових забігів у понад 17 000 ігор.[5]

Рекорди ред.

Гра Quake, проходження якої за задумом авторів мало займати кілька годин, була пройдена за 11 хвилин 29 секунд[6].

Згідно з сайтом Speed ​​Demos Archive, присвяченому швидкісним проходженням відеоігор, рекорд повного проходження Quake (який передбачає знищення всіх ворогів і знаходження всіх секретів) на найвищому рівні складності був встановлений 18 жовтня 2005 року Джастіном Флеком, що пройшов гру за 1 годину 9 хвилин і 33 секунди[7].

Гра Half-Life, розрахована приблизно на 8 годин ігрового часу, була пройдена колективно за 20 хвилин 41 секунду завдяки можливості дуже швидкого переміщення між локаціями, а також з використанням скриптів з стандартної ігрової консолі. Проходження представляло собою монтаж з декількох сегментів, по черзі записаних різними гравцями. Екрани завантаження локацій вирізані. Загальна кількість сегментів — 317, при цьому 249 з них коротше 5 секунд.[8]

Можливості для швидкісного проходження можуть виявлятися і в RPG. Прикладом може слугувати гра Morrowind, пройдена за 4 хвилини 19 секунд,[9] хоча творці планували, що проходження головної сюжетної лінії повинно зайняти кілька десятків годин[10].

Примітки ред.

  1. Groß, Matthias; Zühlke, Dietlind; Naujoks, Boris (2022). Jiménez Laredo, Juan Luis (ред.). Automating Speedrun Routing: Overview and Vision. Applications of Evolutionary Computation (англ.). Springer International Publishing. с. 471—486. doi:10.1007/978-3-031-02462-7_30. ISBN 978-3-031-02462-7. Процитовано 14 листопада 2023.
  2. а б Gonzalez, Adrian (13 квітня 2021). What is Speedrunning? Speedrunning Explained (амер.). Процитовано 14 листопада 2023.
  3. Howard, David R. (23 травня 2023). The Emergence of Speedrun Studies (2006–2021). Medium (англ.). Процитовано 14 листопада 2023.
  4. The life of an elite 'Super Mario 64' speedrunner. Engadget (англ.). Архів оригіналу за 3 жовтня 2020. Процитовано 29 квітня 2020.
  5. About - speedrun.com. www.speedrun.com. Архів оригіналу за 20 лютого 2019. Процитовано 29 квітня 2020.
  6. Heaton, Andrew (18 травня 2023). Quake Speedrunner Beats Quarter of a Century Old Record. Game Rant (англ.). Процитовано 14 листопада 2023.
  7. SDA: Profile of Justin Fleck. quake.speeddemosarchive.com. Архів оригіналу за 15 грудня 2018. Процитовано 29 квітня 2020.
  8. Execut4ble |. HL21 is out! - SourceRuns (амер.). Архів оригіналу за 25 вересня 2020. Процитовано 29 квітня 2020.
  9. Speed Demos Archive - The Elder Scrolls III: Morrowind. speeddemosarchive.com. Архів оригіналу за 14 березня 2021. Процитовано 29 квітня 2020.
  10. How long is The Elder Scrolls III: Morrowind? | HowLongToBeat. howlongtobeat.com (англ.). Процитовано 14 листопада 2023.

Посилання ред.

  • Speedrun.com [Архівовано 29 квітня 2020 у Wayback Machine.] — актуальний сайт, що містить таймінги і відео проходжень ігор для ПК і ігрових консолей, з можливістю сортування і пошуку за назвами ігор, роками виходу і платформами, а також за рівнями складності та ін.
  • Speed ​​Demos Archive [Архівовано 26 лютого 2011 у Wayback Machine.] (англ.) — сайт, присвячений швидкісним проходженням ігор на консолях в реальному часі.
  • TASVideos [Архівовано 8 лютого 2010 у Wayback Machine.] (англ.) — архів проходжень, що використовують інструменти емуляторів.