Об'єкт (програмування): відмінності між версіями

[перевірена версія][перевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
Немає опису редагування
Рядок 1:
{{в роботі}}
В [[об'єктно-орієнтоване програмування|об'єктно-орієнтованому програмуванні]] (ООП), '''об'єкт''' є окремою одиницею [[сховище даних|сховища даних]] під [[час роботи програм]], що використовується як базовий елемент побудови програм. Ці об'єкти можуть взаємодіяти один з одним, на противагу традиційним поглядам, відповідно до яких програма розглядається як набір [[підпрограма|підпрограм]], або просто перелік [[інструкція|інструкцій]] комп'ютера. Кожний об'єкт здатний отримувати [[обмін повідомленнями|повідомлення]], обробляти дані та надсилати повідомлення іншим об'єктам. Кожний об'єкт може розглядатись як незалежний малий автомат або актор, з визначеним призначенням або відповідальністю.
'''Об'єкт''' в [[об'єктно-орієнтоване програмування|об'єктно-орієнтованому програмуванні]] (ООП) це абстрактна модель деякої сутності (предмету або поняття), що має чітко виражене функціональне призначення, належить до визначеного класу та характеризується своїми властивостями та поведінкою. Об'єкти є базовими елементами побудови програм. Програма в ООП розглядається як сукупність об'єктів, що знаходяться у визначених відношеннях та обмінюються повідомленнями.
 
Властивості об'єкта визначаються його атрибутами (полями даних). Поточне значення атрибутів визначає поточний стан об'єкта у множині можливих станів.
== Характеристики об'єктів ==
З точки зору ООП, екземпляр програми розглядається як динамічна множина об'єктів, що взаємодіють. Об'єкти в ООП розширюють загальне поняття математичних об'єктів шляхом включення поняття [[тип даних|типізації]]. Це, крім того, дає змогу:
# декларувати властивості об'єктів для зберігання даних разом з об'єктом.
# [[метод (програмування)|методи]] для доступу до властивостей об'єкта відповідно до заздалегідь визначених правил.
Для більшості об'єктів отримувати доступ до властивостей можна лише через методи, полегшуючи в такий спосіб забезпечення правильності стану даних об'єкта (забезпечуватиметь
 
Поведінка об'єкта визначається функціями (методами) об'єкта. Передача повідомлень між об'єктами (взаємодія об'єктів) призводить до виконання об'єктом, що отримав повідомлення, визначеної функції. Об'єкт також може надіслати повідомлення собі. В результаті отримання об'єктом повідомлення він змінює свій стан: на новий, якщо виконання операцій функції призвело до зміни значень атрибутів; або той самий, якщо атрибути не зазнали змін. В контексті отримання повідомлень та зміни станів об'єкт може розглядатись як автомат.
В [[об'єктно-орієнтоване програмування|об'єктно-орієнтованому програмуванні]] (ООП), '''об'єкт''' є окремою одиницею [[сховище даних|сховища даних]] під [[час роботи програм]], що використовується як базовий елемент побудови програм. Ці об'єкти можуть взаємодіяти один з одним, на противагу традиційним поглядам, відповідно до яких програма розглядається як набір [[підпрограма|підпрограм]], або просто перелік [[інструкція|інструкцій]] комп'ютера. Кожний об'єкт здатний отримувати [[обмін повідомленнями|повідомлення]], обробляти дані та надсилати повідомлення іншим об'єктам. Кожний об'єкт може розглядатись як незалежний малий автомат або актор, з визначеним призначенням або відповідальністю.
 
В [[об'єктно-орієнтоване програмування|об'єктно-орієнтованому програмуванні]] (ООП), '''об'єкт''' є окремою одиницею [[сховище даних|сховища даних]] під [[час роботи програм]], що використовується як базовий елемент побудови програм. Ці обОб'єкти можуть взаємодіяти один з одним, на противагу традиційним поглядам, відповідно до яких програма розглядається як набір [[підпрограма|підпрограм]], або просто перелік [[інструкція|інструкцій]] комп'ютера. Кожний об'єкт здатний отримувати [[обмін повідомленнями|повідомлення]], обробляти дані та надсилати повідомлення іншим об'єктам. Кожний об'єкт може розглядатись як незалежний малий автомат або актор, з визначеним призначенням або відповідальністю.
 
== Характеристики об'єктів ==
Рядок 16 ⟶ 15:
 
Три властивості характеризують об'єкти:
# [[Унікальність (ООП)|УнікальністьІдентичність]]: властивість об'єкта, яка відрізняє його від інших об'єктів.
# Стан: описує дані, що зберігаються в об'єкті.
# Поведінка: описує методи в [[Інтерфейс (програмування)|інтерфейсі]], через які може використовуватись об'єкт.
 
== Див. також ==
* [[Клас]]
 
* [[Програмування]]
* [[Об'єктно-орієнтоване програмування]]
* [[Шаблони проектування]]
* [[Модель акторів]]
 
 
{{UML}}