Захоплення руху: відмінності між версіями
[неперевірена версія] | [неперевірена версія] |
Вилучено вміст Додано вміст
Ветер (обговорення | внесок) Немає опису редагування |
|||
Рядок 7:
== Переваги ==
Захоплення рухів має свої переваги у порівнянні із традиційним анімуванням 3D моделі
* Доволі швидкий процес створення анімації, її можна отримувати навіть в режимі реального часу. Використання даної технології для створення розважальних [[Застосунок|застосунків]] може зменшити витрати на створення [[Ключові кадри|ключових кадрів]] анімації.
* Обсяг роботи набагато менше залежить від складності чи тривалості анімації в порівнянні з традиційною технікою. Це дозволяє створювати багато тестових анімацій, щоб можна було оцінити різні стилі та постановки, таким чином якість кінцевого результату залежить тільки від майстерності актора.
* Складні рухи та реалістичну фізичну взаємодію, такі як вторинні рухи, вплив ваги та фізичної сили при взаємодії об'єктів, все це можна легко відтворити з фізичною точністю.
* Кількість анімаційної інформації, яку можна отримати протягом заданого відрізку часу в рази більша, якщо порівнювати із традиційними методами анімації. Завдяки цьому процес створення анімації стає: ефективнішим, дешевшим і за коротші терміни.
* Потенційне зниження собівартості за рахунок безкоштовного програмного забезпечення чи сторонніх рішень.
== Недоліки ==
* Для отримання та обробки даних потрібне спеціальне апаратне та програмне забезпечення.
* Ціна програмного забезпечення, обладнання та необхідного персоналу може бути непідйомною для малих виробництв.
* Системи захоплення мають різні технічні вимоги до середовища в якому працюють, наприклад: поле зору камер або магнітне викривлення.
* При невдалому записі, простіше перезаписати сцену, а не намагатися виправити недолік. Лише деякі системи дозволяють в реальному часі переглядати дані, щоб вирішити, що саме має бути знято знов.
* Первинний результат одного захоплення обмежений простором який доступний для пристроїв захоплення.
* Дана технологія не підходить для захоплення специфічних рухів та фізичних взаємодій, які не можуть бути відтворені у реальному житті.
* В традиційних методах анімації, часто роблять акцент на затримці перед важливою сценою. Також доволі часто використовують принцип “стиснення і розтягування”. Такі ефекти, в техніці захоплення руху, можна додати в ручному режимі тільки після захоплення.
* Можуть виникати [[Артефакт|артефакти]] у випадку якщо пропорції комп'ютерної моделі відрізняються від об'єкта, який захоплюють. Наприклад, якщо мультиплікаційний персонаж має великі габарити, а розміри, людини яка грає роль цього персонажу, відрізняються то цілком реальна ситуація коли руки персонажа перетинатимуться із корпусом.
Рядок 46 ⟶ 34:
[[Категорія:Спецефекти]]
[[Категорія:Комп'ютерна графіка]]
[[Категорія:Технології мультиплікації]]
|