Хмарні обчислення: відмінності між версіями

[перевірена версія][перевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
Відхилення правок і повернення до версії 15174541
Немає опису редагування
Рядок 5:
 
== Історія ==
Хмарні сервіси, що дозволяють перенести обчислювальні ресурси[[ресурс]]и й дані на віддалені [[інтернет-сервер]]и, в останні роки стали одним з основних трендів розвитку [[IT]]-технологій.
 
Концепція хмарних обчислень з'явилася ще в 1960 році, коли американський учений, фахівець з теорії [[ЕОМ]] [[Джон Маккарті]] (John McCarthy) висловив припущення, що коли-небудь [[комп'ютерніютер]]ні обчислення стануть надаватися подібно комунальним послугам (public utility).
Розповсюдження мереж з високою потужністю, низька вартість комп'ютерів і пристроїв зберігання даних, а також широке впровадження віртуалізації, сервіс-орієнтованої архітектури привели до величезного зростання хмарних обчислень. Кінцеві користувачі можуть не перейматися роботою обладнання технологічної інфраструктури «в хмарі», яка їх підтримує. Аналогією обчислювальних «хмар» зі звичного життя можуть служити електростанції. Хоча домовласник може купити [[електрогенератор]] і піклуватися про його справність самостійно, більшість людей вважає за краще отримувати енергію від централізованих постачальників.
 
Майже всі сучасні характеристики хмарних обчислень, порівняння їх з електроенергетикою та використання приватних, публічних та громадських моделей були представлені Дугласом Паркхілом (Douglas Parkhill) в книзі «The Challenge of the Computer Utility», в 1966 році. Згідно інших джерел, хмарні обчислення беруть початок з 1950-х років, коли вчений Херб Грош (Herb Grosch) стверджував, що весь світ буде працювати на терміналах[[термінал]]ах, якими керують близько 15 великих центрів обробки даних.
 
Сам термін «хмара» походить з телефонії, тому що телекомунікаційні компанії, які до 1990-х років пропонували в основному виділені схеми передачі «точка-точка», почали пропонувати віртуальні приватні мережі ([[VPN]]), з порівняною якістю обслуговування, але при набагато менших витратах. Премикаючи [[трафік]] для оптимального використання каналів вони мали змогу ефективніше використовувати мережу. Символ хмари був використаний для позначення розмежування між користувачем[[користувач]]ем і постачальником[[постачальник]]ом.
 
Ключову роль в розвитку хмарних обчислень зіграв [[Amazon]], модернізувавши свої центри обробки даних, які, як і більшість комп'ютерних мереж в один момент часу використовують лише 10 % своєї потужності, заради забезпечення надійності при стрибку навантаження. Дізнавшись, що нова [[хмарна архітектура]] забезпечує значне внутрішнє підвищення ефективності, Amazon почав нові дослідження в галузі розвитку продуктів для забезпечення хмарних обчислень для зовнішніх клієнтів, і запустив Amazon Web Service (AWS) на основі розподілених обчислень в 2006 році.
 
На початку 2008 року [[Eucalyptus]] став першою API-сумісною платформою з відкритим кодом для розгортання приватної хмари. На початку 2008 року [[OpenNebula]] став першим проектом з відкритим кодом для розгортання приватних і гібридних хмар.
Рядок 35:
=== Оренда замість купівлі ===
 
[[Провайдер]]и хмарних рішень дозволяють орендувати через [[інтернет]] обчислювальні потужності та дисковий простір. Переваги такого підходу — доступність (користувач платить лише за ті ресурси, які йому потрібні) і можливість гнучкого [[масштабування]]. Клієнти[[Клієнт]]и позбавляються від необхідності створювати і підтримувати власну обчислювальну інфраструктуру.
 
За оцінками [[експерт]]ів, використання хмарних технологій в багатьох випадках дозволяє скоротити витрати в два-три рази в порівнянні з утриманням власної розвиненої IT-структури.
Рядок 41:
"Хмара" відкриває новий підхід до обчислень, при якому ані обладнання, ані програмне забезпечення не належать підприємству. Замість цього провайдер надає замовнику вже готовий сервіс.
 
До допомоги "хмар" часто вдаються молоді компанії-стартапи[[стартап]]и, які потребують великих обчислювальних ресурсів для обслуговування користувачів, але не можуть дозволити собі створення і експлуатацію власного [[дата-центр]]у.
 
Одним з перших широкодоступних хмарних інтернет-сервісів стала [[електронна пошта]] з веб-інтерфейсом. У цьому випадку всі дані зберігаються на віддалених серверах, а користувач отримує доступ до своїх листів через браузер з будь-якого [[комп'ютер]]а або достатньо потужного мобільного пристрою.
 
Національним інститутом стандартів[[стандарт]]ів і технологій [[США]] встановлені такі обов'язкові характеристики хмарних обчислень:
 
* ''[[Самообслуговування]] на вимогу'' (англ. self service on demand), споживач самостійно визначає і змінює обчислювальні потреби, такі як серверний час, швидкості доступу та обробки даних, обсяг збережених даних без взаємодії з представником постачальника послуг;
* ''Універсальний доступ по мережі'', послуги доступні споживачам через мережу передачі даних незалежно від термінального пристрою;
* ''Об'єднання ресурсів'' (англ. resource pooling), постачальник послуг об'єднує ресурси для обслуговування великої кількості споживачів в єдиний пул для динамічного перерозподілу потужностей між споживачами в умовах постійної зміни попиту на потужності; при цьому споживачі контролюють тільки основні параметри послуги (наприклад, обсяг даних, швидкість доступу), але фактичний розподіл ресурсів, що надаються споживачеві, здійснює постачальник (в деяких випадках споживачі все ж можуть керувати деякими фізичними параметрами перерозподілу, наприклад, вказувати бажаний центр обробки даних з міркувань географічної близькості);
* ''Еластичність'', послуги можуть бути надані, розширені, звужені в будь-який момент часу, без додаткових витрат на взаємодію з постачальником, як правило, в автоматичному режимі;
* ''Облік [[споживання]]'', постачальник послуг автоматично обчислює спожиті ресурси на певному рівні абстракції (наприклад, обсяг збережених даних, пропускна здатність, кількість користувачів, кількість транзакцій), і на основі цих даних оцінює обсяг наданих споживачам послуг.
 
З точки зору постачальника, завдяки об'єднанню ресурсів та непостійному характеру споживання з боку споживачів, хмарні обчислення дозволяють економити на масштабах, використовуючи менші апаратні ресурси, ніж при виділенні апаратних потужностей для кожного споживача, а за рахунок автоматизації процедур модифікації виділення ресурсів істотно знижуються витрати на абонентське обслуговування.
Рядок 66:
* [[Платформа як послуга]] (PaaS) Наприклад, Google Apps надає [[застосунки]] для [[бізнес]]у в режимі [[онлайн]], доступ до яких відбувається за допомогою [[Інтернет-браузер]]а тоді як ПЗ і дані зберігаються на серверах [[Google]].
 
* [[Інфраструктура як послуга]] (IaaS) Найбільшими гравцями на ринку інфраструктури як послуги є [[Amazon]], [[Microsoft]], [[VMWare]], [[Rackspace]] та [[Red Hat]]. Хоча деякі з них пропонують більше, ніж просто інфраструктуру, їх об’єднує мета продавати базові обчислювальні ресурси.
 
Загальною характеристикою компаній, що будують свої продукти на основі хмар, є впевненість у тому, що мережа інтернет в змозі задовольнити потреби користувачів в обробці даних.
Рядок 72:
=== Потокові ігрові служби ===
 
У 2009 році на конференції розробників[[розробник]]ів комп’ютерних ігор Game Developers Conference компанія Rearden LLC презентувала службу OnLive, побудовану на технології хмарної обробки даних. Особливістю OnLive є той факт, що при купівлі ігор користувач не має необхідності завантажувати та встановлювати їх. Гра обробляється і зберігається на високотехнологічному сервері, здатному запускати будь-який сучасний проект для роздільної здатності монітору[[монітор]]у 1280х720 пікселів, з максимальною якістю графіки і швидкістю кадрів не нижче 60 кадрів/с.
 
Для реалізації OnLive на території США побудовано п'ять серверних центрів. Організація декількох центрів є технічною необхідністю. Навіть при наявності у користувача високошвидкісного підключення до широкосмугової мережі розробники здатні забезпечити передачу сигналу без істотної втрати якості в радіусі до 1609 км за звичайною кабельної мережі і до 2400 км - по оптоволоконної лінії зв'язку. При цьому, для отримання зображення високої роздільної здатності (1280х720) потрібно з'єднання на швидкості 5 Мбіт/с, однак послугами OnLive можна буде скористатися і при швидкості в 1,5 Мбіт/с, знизивши роздільну здатність.
 
Скористатися OnLive може кожен, хто знаходиться в зоні покриття серверного центру, і має досить швидкий [[інтернет]]. У якості терміналу може виступати PC, [[телевізор]], [[планшет]] або мобільні пристрої.<ref>[http://www.3dnews.ru/games/onlive_special OnLive – эволюционный скачок игровой индустрии?]{{ref-ru}}</ref>
 
На початку березня 2011 після кількох років розробки офіційно запрацювала потокова ігрова служба Gaikai. Це аналог OnLive, але використовує зовсім іншу бізнес-модель, яка не вимагає від кінцевих користувачів ніякої оплати. Gaikai націлена на рекламу ігор і додатків, дозволяючи потенційному покупцеві особисто оцінити ігровий процес або функціональність програми через Інтернет перед покупкою.<ref>[http://www.3dnews.ru/software-news/sluzhba-gaikai-zapushchena-i-vklyuchaet-nedostupnie-na-pk-demo-versii-igr Служба Gaikai запущена и включает недоступные на ПК демо-версии игр]{{ref-ru}}</ref>
Рядок 92:
=== Публічна хмара ===
 
Публічна хмара ({{lang-en|public cloud}}) - це хмарна інфраструктура, яка призначена для вільного використання широким загалом. [[Публічна хмара]] може перебувати у власності, керуванні та експлуатації комерційних, академічних (освітніх та наукових) або державних організацій (чи будь-якої їх комбінації). Публічна хмара перебуває в юрисдикції постачальника хмарних послуг.
 
=== Громадська хмара ===
Рядок 106:
При використанні хмарних обчислень, споживачі інформаційних технологій можуть істотно знизити капітальні витрати - на побудову [[Дата-центр|центрів обробки даних]], закупівлю серверного та мережевого обладнання, апаратних і програмних рішень щодо забезпечення безперервності і працездатності - так як ці витрати поглинаються провайдером хмарних послуг. Крім того, тривалий час побудови та введення в експлуатацію великих об'єктів інфраструктури інформаційних технологій та висока їх початкова вартість обмежують можливість гнучко реагувати на потреби ринку, тоді як хмарні технології забезпечують можливість практично миттєво реагувати на збільшення попиту на обчислювальні потужності.
 
При використанні хмарних обчислень, витрати споживача зміщуються в бік операційних - таким чином компенсуються витрати на оплату послуг хмарних провайдерів[[провайдер]]ів.
 
== Технології ==