Ігровий сервер (англ. game server від англ. game — гра і англ. to serve — служити) — програмний компонент обчислювальної системи, що забезпечує зв'язок між різними клієнтами, надаючи їм можливість комунікації один з одним в рамках програмної оболонки конкретної гри.

Програмний компонент обчислювальної системиРедагувати

Зазвичай, ігрові сервери запускаються на сервері, що працює на базі Unix-систем або Microsoft Windows. При цьому остання найпоширеніша в силу свого зручності для адміністраторів ігрових серверів, але так само і найменш надійна в плані безпеки. У свою чергу різні реалізації ігрового хостингу на базі Unix-подібних систем більш безпечні. Відмінностей у стабільності роботи ігрових серверів на різних ОС практично не спостерігається.

Найрозповсюдженішими онлайн іграми є World of Warcraft, World of Tanks, Counter-Strike (в тому числі Counter-Strike Source), Lineage, Call of Duty, Team Fortress, Quake, Unreal Tournament, San Andreas Multiplayer (скор. SA-MP) та інші. У роботі ігрового сервера можна виділити три основних механізми:

Зв'язок з клієнтомРедагувати

Отримання даних про клієнта, зокрема розміщення на віртуальній карті світу (в рамках ігрового сервера карта може бути будь-яка), про боєзапас, здоров'я, напрямок руху та дії клієнта. Всі перераховані дані відносяться тільки до віртуального ігровому світу і не мають ніякого стосунку до реального гравця, що розташовані за ПК.

Синхронізація отриманих данихРедагувати

Ігровий сервер постійно генерує нові карти, оновлення ігрового світу. Дані про зміни надсилаються всім клієнтам, природно між сервером і клієнтом виникає затримка вимірювана в мілісекундах.

Надсилання даних клієнтовіРедагувати

Надсилання всіх даних після систематизації загальної картини ігрового світу кожному гравцеві ігрового сервера. Кількість даних, яке отримає кожен гравець, залежить від значення параметра rate у сервера і в кожного клієнта окремо. При цьому rate клієнта не може перевищувати rate сервера, але не навпаки.

ПосиланняРедагувати