Ігровий рушій: відмінності між версіями

[неперевірена версія][неперевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
IvanBot (обговорення | внесок)
м →‎Історія: replaced: незважаючи на те → попри те
IvanBot (обговорення | внесок)
м →‎Огляд: replaced: більш традиційного → традиційнішого
Рядок 21:
На додаток до багаторазово використовуваних програмних компонентів, ігрові рушії надають набір візуальних інструментів для розробки. Ці інструменти зазвичай складають [[інтегроване середовище розробки]] для спрощеної, [[RAD (програмування)|швидкої розробки]] ігор на зразок [[Потокове виробництво|потокового виробництва]]. Ці ігрові рушії іноді називають «ігровим [[підпрограмне забезпечення|підпрограмним забезпеченням]]» ''(скор. ППЗ; англ. middleware)'', тому що, з погляду бізнесу, вони надають гнучку й багаторазово використовувану програмну платформу з усією необхідною функціональністю для розробки ігрового застосунка, скорочуючи витрати, складність і час розробки — усі критичні фактори в сильно конкуруючій [[індустрія видеоігр|індустрії відеоігор]].
 
Як й інші ППЗ рішення, ігрові рушії зазвичай платформо-незалежні й дозволяють деякій грі запускатися на різних [[Комп'ютерна платформа|платформах]], включаючи ігрові консолі й персональні комп'ютери, з деякими внесеними у вихідний код змінами (або взагалі без них). Часто ігрове ППЗ має компонентну архітектуру, що дозволяє заміняти або розширювати деякі системи рушія більш спеціалізованими (і часто дорожчими) ППЗ компонентами, наприклад, [[Havok]] — для фізики, [[FMOD]] — для звуку або [[SpeedTree]] — для рендеринга. Деякі ігрові рушії, такі як [[RenderWare]], проектують як набір слабо зв'язаних ППЗ компонентів, які можуть вибірково комбінуватися для створення власного рушія, замість більш традиційноготрадиційнішого підходу розширення або налаштовування гнучкого інтегрованого рішення. Проте розширюваність досягнута й залишається високопріоритетною в ігрових рушіях через широкі можливості їхнього застосування. Незважаючи на специфічність назви, ігрові рушії часто використовуються в інших типах інтерактивних застосунків, що вимагають графіку в реальному часі, таких як рекламні демо-ролики, архітектурні візуалізації, що навчальні симулятори й середовища моделювання.
 
Деякі ігрові рушії надають тільки можливості 3D рендеринга в реальному часі замість усієї функціональності, необхідної іграм. Ці рушії довіряють розроблювачеві гри реалізацію іншої функціональності або її складання на основі інших ігрових ППЗ компонентів. Такі типи рушіїв зазвичай відносять до «графічних рушіїв», «рушіїв рендеринга» або «3D рушіям» замість змістовнішого терміна «ігровий рушій». Однак ця термінологія використовується суперечливо: так, багато повнофункціональних ігрових 3D рушіїв згадані просто як «3D рушії». Деякі приклади графічних рушіїв: [[RealmForge]], [[Ogre 3D]], [[Power Render]], [[Crystal Space]] і [[Genesis3D]]. Сучасні ігрові або графічні рушії завичай надають [[Граф сцена|граф сцени]] — об’єктно-орієнтовані представлення 3D світу гри, що часто спрощує ігровий дизайн і може використовуватися для ефективнішого рендеринга величезних віртуальних світів.