MIP-текстурування: відмінності між версіями

[неперевірена версія][неперевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
Mishae (обговорення | внесок)
Mishae (обговорення | внесок)
Рядок 11:
Створюється так звана '''MIP-піраміда''' - послідовність текстур з дозволом від максимального до 1 × 1. Наприклад: 1 × 1, 2 × 2, 4 × 4, 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, 64 × 64, 128 × 128, 256 × 256, 512 × 512 і 1024 × 1024. Кожна з цих текстур називається '''MIP-рівнем''' ({{lang-en|MIP level}}) або '''рівнем деталізації''' ({{lang-en|[[level of detail]]}}).
 
На всіх цих структурах знаходиться одне і те ж зображення. Таким чином, MIP-текстурування збільшує витрату відеопам'яті на третину: <math> \sum_ {i = 0} ^\ infty \ left (\ frac 1 Квітень\right) ^ i = 1\ frac 3 січня </math>.
 
При накладенні текстур обчислюється відстань до об'єкта, відповідно знаходиться номер текстури як <math> {miplevel} = \log_2\left (\ frac {{dist}} {{texelsize}} \ cdot {resolution}} \ right) + {mipbias} </math>, де ''resolution'' - дозвіл віртуальної камери (кількість пікселів, яке буде в об'єкті розміром в 1 од., розташованому в 1 од. від камери), ''texelsize'' - розмір тексель в одиницях тривимірного світу, ''dist'' - відстань до об'єкта в тих же одиницях, ''mip bias'' - число, що дозволяє вибирати більш-менш детальну текстуру, ніж дає формула. Ця цифра округляється до цілого, і текстура з відповідним номером (нульова - найдетальніша, перша - вдвічі менша і т. д.) накладається на об'єкт.
 
== Недоліки, способи вирішення ==