[неперевірена версія][неперевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
SoloSokoL (обговорення | внесок)
Немає опису редагування
Мітки: Візуальний редактор Редагування з мобільного пристрою Редагування через мобільну версію Завдання новачку Завдання новачку: коректура
Рядок 19:
Написаний програмною мовою [[C++]], рушій дозволяє створювати ігри для більшості операційних систем і платформ: [[Microsoft Windows]], [[Linux]], [[Mac OS]] і [[Mac OS X]], консолей [[Xbox]], [[Xbox 360]], [[PlayStation 2]], [[PlayStation Portable]], [[PlayStation 3]], [[Wii]], [[Dreamcast]] і [[Nintendo GameCube]]. У грудні [[2009]] [[Марк Рейн]] продемонстрував роботу рушія [[Unreal Engine 3]] на [[iPod Touch]] і [[iPhone 3GS]]<ref>{{cite web|url=http://www.anandtech.com/gadgets/showdoc.aspx?i=3695|title=Epic Demonstrates Unreal Engine 3 for the ipod Touch/iphone 3Gs|publisher=[[Anandtech]]|publication-date=22 грудня 2009|accessdate=2009-12-22|author=Anand Lal Shimpi|language=англійською|archiveurl=https://www.webcitation.org/65bY6pbh1?url=http://www.anandtech.com/show/2892|archivedate=2012-02-20|deadurl=no}}</ref>. У березні [[2010]] робота рушія була продемонстрована на [[комунікатор]]і [[Palm Pre]], який базується на мобільній платформі [[Palm webOS|webOS]]<ref>{{cite web|url=http://www.palmq.ru/article.php?sid=2479|title=Epic продемонструвала рушій Unreal 3 для webOS|publisher=[[Palmq Online]]|publication-date=12 березня 2010|accessdate=2009-12-22|language=російською|archiveurl=https://www.webcitation.org/65bY7kNva?url=http://www.palmq.ru/article.php?sid=2479|archivedate=2012-02-20|deadurl=no}}</ref>.
 
* Для спрощення портування рушій використовує модульну систему залежних компонентів: підтримує різні системи [[рендеринг]]у ([[Direct3D]], [[OpenGL]], [[Pixomatic]]; раніше підтримувалися [[Glide API]], [[S3 Metal]], [[PowerVR SGL]]), відтворення звуку ([[Environmental Audio Extensions|EAX]], [[OpenAL]], [[DirectSound3D]]; раніше підтримувалися [[A3D]]), засоби голосового відтворення тексту, розпізнавання мовлення (тільки для [[Xbox 360|Xbox360]], [[PlayStation 3]], [[Wii|Nintendo Wii]] і [[Microsoft]] [[Microsoft Windows|Windows]]<ref>{{cite web|url=http://www.fonix.com/pr/20061002.pdf|title=Fonix Speech joins the Unreal Engine 3|publisher=Fonix Speech|accessdate=2009-01-24|language=англійською|archiveurl=https://www.webcitation.org/65bYD3zVC?url=http://www.fonix.com/pr/20061002.pdf|archivedate=2012-02-20|deadurl=yes}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.fonixspeech.com/voicein_ge.php|title=Fonix Voicein Game Edition|publisher=Fonix Speech|accessdate=24 січня 2009|language=англійською|archiveurl=https://web.archive.org/web/20080517145944/http://www.fonixspeech.com/voicein_ge.php|archivedate=17 травня 2008|deadurl=yes}}</ref>, також планувалося для [[Linux]] і [[MacOS|Mac]])<ref>{{cite web|url=http://osdir.com/ml/games.devel.linux/2003-11/msg00000.html|title=[Gd-linux] text to speech and speech recognition libraries|publisher=Daniel, Epic Games Inc.|publication-date=Листопад 2003|accessdate=2009-01-24|language=англійською|archiveurl=https://www.webcitation.org/6I3ec6LIm?url=http://osdir.com/ml/games.devel.linux/2003-11/msg00000.html|archivedate=2013-07-12|deadurl=yes}}</ref>, модулі для роботи з мережею й підтримку різних пристроїв вводу.
 
Для гри у мережі підтримуються технології [[Windows Live]], [[Xbox Live]], і [[GameSpy]], що дає можливість підключити до 64 гравців (клієнтів) одночасно<ref>[http://www.unrealtechnology.com/features.php?ref=technology-overview Unreal Technology Overview] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20081217133451/http://www.unrealtechnology.com/features.php?ref=technology-overview |date=17 грудня 2008 }} — Unreal Engine 3{{ref-en}}</ref>. Попри те, що офіційно засоби розробки не містять у собі підтримки великої кількості клієнтів на одному сервері, рушій використовувався для створення [[Багатокористувацька рольова онлайн-гра|MMORPG]]-ігор. Один з найвідоміших представників жанру, [[Lineage II]], використовує рушій Unreal Engine.
Рядок 26:
[[Файл:Unreal engine zoning.svg|thumb|Зонування. У камеру не потрапляє жоден портал (пунктирна лінія) червоної зони, тому об'єкти в ній не обробляються зовсім]]
Усі елементи ігрового рушія представлені у вигляді [[Об'єкт (програмування)|об'єктів]], що мають набір характеристик і [[Клас (програмування)|клас]], який визначає доступні функції. У свою чергу, будь-який клас є «дочірнім» класом '''object'''. Серед основних класів і об'єктів можна виділити наступні:
 
* ''Актор'' ('''actor''') — базовий клас, що містить усі об'єкти, які мають відношення до ігрового процесу й мають просторові координати.
 
** ''Павн'', ''пішак'' ('''pawn''') — фізична модель гравця або об'єкта, керованого штучним інтелектом. Назва походить від {{lang-en|pawn}} — той, ким ''маніпулюють'' (''pawn'' можна перевести також як ''пішак'', тому такий об'єкт без якої-небудь моделі виглядає як [[пішак]]). Метод керування описаний спеціальним об'єктом, що називається ''контролером''. Контролер штучного інтелекту описує лише загальну поведінку пішака під час ігрового процесу, а такі параметри як «здоров'я» (кількість пошкоджень, після яких пішак перестає функціонувати) або, наприклад, відстань, на якій пішак звертає увагу на звуки, задаються для кожного об'єкта окремо.
 
* ''Світ'', ''рівень'' ('''world''', '''game level''') — об'єкт, що характеризує загальні властивості «простору», наприклад, силу тяжіння й туман, у якому розташовуються всі актори. Також може містити в собі параметри ігрового процесу, як, наприклад, ігровий режим, для якого призначений рівень.
Для роботи з простими та, як правило, нерухомими елементами ігрового простору (наприклад, стіни) використовується [[бінарна розбивка простору]] — увесь простір ділиться на «заповнене» і «порожнє». В «порожній» частині простору розташовуються всі об'єкти, а також лише в ній може перебувати «точка спостереження» при рендерингу сцени. Можливість повного або часткового поміщення об'єктів в «заповнену» частину простору не виключається, однак може привести до неправильної обробки таких об'єктів (наприклад, розрахунки фізичної взаємодії) або неправильної рендеру у випадку поміщення туди «точки спостереження» (наприклад, ефект «залу дзеркал»). Усі пішаки, що потрапляють в «заповнену» частину простору, відразу «гинуть».