Unreal Engine: відмінності між версіями

[неперевірена версія][неперевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
мНемає опису редагування
Рядок 29:
* ''Світ'', ''рівень'' ('''world''', '''game level''') — об'єкт, що характеризує загальні властивості «простору», наприклад, силу тяжіння й туман, у якому розташовуються всі актори. Також може містити в собі параметри ігрового процесу, як, наприклад, ігровий режим, для якого призначений рівень.
Для роботи із простими й, як правило, нерухомими елементами ігрового простору (наприклад, стіни) використовується [[бінарна розбивка простору]] — увесь простір ділиться на «заповнене» і «порожнє». В «порожній» частині простору розташовуються всі об'єкти, а також тільки в ній може перебувати «точка спостереження» при відмальовці сцени. Можливість повного або часткового поміщення об'єктів в «заповнену» частину простору не виключається, однак може привести до неправильної обробки таких об'єктів (наприклад, розрахунки фізичної взаємодії) або неправильної відмальовки у випадку поміщення туди «точки спостереження» (наприклад, ефект «залу дзеркал»). Усі пішаки, що потрапляють в «заповнену» частину простору, відразу «гинуть».
[[Файл:600px-Unreal engine zoning .svg.png|thumb|Зонування. У камеру не потрапляє жоден портал (пунктирна лінія) червоної зони, тому об'єкти в ній не обробляються зовсім]]
Поверхня ('''surface''') є основним елементом бінарного дерева простору. Ці елементи створюються на грані перетину між «заповненою» і «''порожньою''» частинами простору. Група елементів бінарного дерева простору називається ''нодом'' ('''node''', {{lang-uk|вузол}}). Цей термін, як правило, уживається в контексті '''node count''' — кількість ''нодів'' на екрані або в ігровому просторі взагалі. Кількість нодів, одночасно видимих на екрані впливає на продуктивність при промальовуванні сцени. Якщо якийсь ''нод'' не потрапляє на екран або перекривається цілком іншими ''нодами'', він не обраховується — це допомагає підвищити продуктивність, особливо в закритих просторах. Розбивка всього простору на групи ''нодів'' називається ''зонуванням''<ref>[http://wiki.beyondunreal.com/Legacy:Zoning Зонування] — Unreal Wiki {{ref-en}}</ref>. Для цього іноді використовуються ''портали''<ref>[http://wiki.beyondunreal.com/Legacy:Zone_Portal Legacy:Zone Portal — Unreal Wiki<!-- Заголовок доданий ботом -->]</ref> — невидимі поверхні, які служать для того щоб вручну розділити великий ''нод'' на два менші<ref>Не слід плутати ноди Unreal Engine із ключовими точками ('''power nodes''') з ігрових режимів '''Onslaught''' і '''Warfare''' в іграх серії [[Unreal Tournament]]</ref><ref>У версії рушія Unreal Engine 3 ввели підтримку аддитивної геометрії, що дозволило відмовитися від зонування</ref>. Крім порталів використовуються ''антипортали''<ref>[http://udn.epicgames.com/Two/Leveloptimizationantiportals.html Оптимізація рівнів за допомогою антипорталів] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110609123722/http://udn.epicgames.com/Two/LevelOptimizationAntiportals.html |date=9 червень 2011 }} — Unreal Developer Network {{ref-en}}</ref>, які обмежують області відмальовки.