Ламбертове відбивання: відмінності між версіями
[неперевірена версія] | [неперевірена версія] |
Вилучено вміст Додано вміст
м Vlasenko D перейменував сторінку з Ламбертове альбедо на Ламбертове відбивання: уточнення перекладу слова "reflectance" |
альбедо змінив на відбивання відповідно до https://e2u.org.ua/s?w=reflectance&dicts=all&highlight=on |
||
Рядок 1:
'''Ламбертове
== Приклади ==
<ref>{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=phZjDAAAQBAJ&pg=PA26|title=Light Scattering Technology for Food Property, Quality and Safety Assessment|last1=Lu|first1=Renfu|date=2016|publisher=[[CRC Press]]|page=26|language=en|isbn=9781482263350}}</ref>
Спектралон є матеріалом який виражає ідеальне ламбертове
== Використання в комп'ютерній графіці ==
У комп'ютерній графіці ламбертове
По суті, точка, обернена навколо свого нормального вектора, не змінить спосіб, як вона відображає світло. Проте точка змінить свій спосіб відбиття світла, якщо вона відхиляється від початкової нормалі, оскільки площа буде освітлена меншою часткою падаючого світла.<ref>{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=Fsy_QgAACAAJ|title=Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach Using OpenGL|last=Angel|first=Edward|year=2003|publisher=[[Addison-Wesley]]|edition=third|isbn=978-0-321-31252-5}}</ref>
Рядок 18:
Оскільки <math>\mathbf{L}\cdot\mathbf{N}=|N||L|\cos{\alpha}=\cos{\alpha}</math>, де <math>\alpha</math> є кутом між напрямками двох векторів, саме тому інтенсивність буде найбільшою, якщо нормаль поверхні направлена в тому ж напрямку що і вектор світла (<math>\cos{(0)}=1</math>, коли поверхня буде перпендикулярна напрямку світла), і інтенсивність буде найменшою, якщо нормаль є перпендикулярною до вектора світла (<math>\cos{(\pi/2)}=0</math>, коли поверхня направлена паралельно напряму світла).
Ламбертове
== Моделювання інших хвиль ==
Хоча Ламбертове
== Примітки ==
|