Трасування променів: відмінності між версіями

[неперевірена версія][неперевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
Ma)(imuM (обговорення | внесок)
Ma)(imuM (обговорення | внесок)
мНемає опису редагування
Рядок 59:
 
Ще однією вадою є те, що хоча алгоритм точно враховує різні оптичні ефекти, традиційний метод трасування променів дає не завжди фотореалістичні зображення. Справжній фотореалізм можливий лише коли [[рівняння рендеринга]] апроксимується доволі близько, адже це рівняння враховує кожен можливий ефект потоку світла. Однак це потребує часом надзвичайно великих обчислювальних потужностей. Тож будь-який метод [[рендеринг|рендерингу]] є лише наближенням до цього рівняння, і часом метод трасування променів не є найбільш близьким, а отже — і реалістичним. Інші методи, зокрема метод [[відображення (чи розподілу) фотонів (photon mapping)]], частково використовують алгоритм трасування променів, але дають значно реалістичніші результати, дозволяючи відображати такі складні ефекти, як, для прикладу, [[Каустика|каустики]].
 
== Застосування алгоритму ==
=== Трасування променів в кіно ===
Трасування променів в кіноіндустрії застосовується вже дуже давно і стала фактично стандартним методом візуалізації в цій галузі. Зрозуміло для завдань кіно необхідний фотореалістичний рендеринг. Швидкість в принципі не так важлива. Буває, що окремі послідовності кадрів розраховуються тижнями, і на обробку кадру йде більше 1 години (при 24 кадр/сек виходить, що 1 секунда буде рендерится 24 години).
=== Трасування променів в іграх ===
У комп'ютерних іграх у трасування променів подвійне застосування. Розрахунок карт освітлення або лайтмапів. Зазвичай це робиться за допомогою фотонних карт. Практично будь–яка сучасна 3D гра використовує карти освітленості. Лайтмап – це текстура, на якій освітлення намальовано. Вона накладається поверх сцени і виходить, що сцена освітлена.
Друге застосування трасування променів в іграх – безпосередня візуалізація, попіксельний розрахунок зображення кожен кадр. Прикладів таких ігор можна привести мало головним чином, тому що кількість пікселів досить велике і протрасувати мільйон променів 25 разів на секунду це досить непросте завдання. Вже зараз з'являються 8–ядерні машини в якості ПК, обчислювальних потужностей яких у принципі вистачає для візуалізації середньої сцени методом трасування променів.
=== Трасування променів у торговельному бізнесі ===
В основному мова йде про фотореалістичну візуалізацію. Часто деякий товар, наприклад, меблі є в декількох варіантах. У офісних крісел може бути різна оббивка, колеса або інші деталі, з яких по–суті можна зібрати потрібне покупцю крісло. Проте займатися цим на місці не завжди зручно. Частіше набагато дешевше/простіше змоделювати той товар, який покупець хоче бачити. За допомогою методу трасування променів можна отримати картинку, яку практично неможливо відрізнити від реальності – тобто можна зробити фотографію товару, якого ще немає.
=== Трасування променів зокрема в програмному забезпеченні ===
* '''Вільне''': [[BRL-CAD]], [[LuxRender]], [[Sunflow]], [[YafaRay]]
 
* '''Пропрієтарне:''' [[Brazil R/S]], [[BusyRay]] (плагін до [[3ds MAX]]), [[finalRender]], [[Fryrender]], [[Gelato]], [[Holomatix Rendition]] (інтерактивний рейтрейсер), [[Indigo Renderer]], [[Kerkythea]], [[Maxwell Render]], [[mental ray]], [[RenderMan]] ([[PhotoRealistic]] або [[PRMan]]), [[V-Ray]], [[bCAD]], [[SolidWorks]], [[Photoshop]] CS6
Список використаної літератури