Пароль (відеоігри)

слово, призначене для отримання доступу до рівнів відеоігор

Пароль або код (англ. password) — у відеоіграх спосіб збереження досягнутого прогресу або його частини для того, щоб згодом можна було повернутися і продовжити гру в точці, описаній паролем[1]. Зазвичай пароль надається гравцеві після проходження рівня перед початком наступного, і після закінчення сеансу гри користувач може скористатися паролем для того, щоб почати гру не з початку, а з рівня, відповідного паролю[1].

Опис ред.

Пароль не дозволяє зберегти багато інформації про стан гри, тому збереження за допомогою пароля найчастіше переміщає гравця в потрібну точку, але не відновлює знайдених предметів, екіпірування та іншої докладнішої інформації. Прикладом гри з такими властивостями є Chip's Challenge[en] 1989 року. Інші ігри можуть генерувати складніші та довші паролі, зберігаючи більше інформації та точніше відновлюючи стан гри на момент збереження. У міру зростання складності ігрового світу розмір пароля стає таким, що його використання стає недоцільним[1].

Типовий розмір пароля становить близько 20 символів[2]. При наближенні цього числа до 50-100 використання пароля стає непрактичним[3][4].

Історично паролі як засіб збереження стану гри широко використовувалися в технології для ігрових консолей і домашніх комп'ютерів, оскільки в них не було можливості або було непрактично використовувати зовнішню пам'ять[4]. Іноді система паролів була вимушеним заходом для збереження стану проходження під час портування ігор зі систем, які підтримують збереження на зовнішній носій, на системи, які такого не мали. Наприклад, складна і тривала гра Metroid[en], що спочатку виходила для Famicom Disk System[en] у Японії, при портуванні на NES втратила можливість зберігати стан на дискету, внаслідок чого розробники змушені були впровадити систему паролів.

У платформерах та головоломках часто не зберігається жодних даних, крім досягнутого рівня — для них може використовуватися статичний пароль.

Особливості застосування ред.

Переваги використання паролів[5]:

  • збереження пароля не вимагає носія інформації (пароль зберігає гравець, не потрібно залучати ППЗП) або доступу до енергозалежної пам'яті, розробки окремої підсистеми збережень (меню вибору, набір файлів тощо).
  • гравці можуть ділитися інформацією один з одним і таким чином отримувати доступ до локацій, до яких вони не діставалися самостійно; це ж стосується відкриття секретних предметів, нових здібностей тощо;
  • гравці можуть самостійно вибирати місце продовження гри або запускати гру з будь-якого місця, на якому отримано пароль.

Недоліки[2]:

  • оскільки пароль не може зберегти багато даних, то гравець найчастіше втрачає подробиці стану гри, як сприятливі для нього (зароблені життя, знайдені предмети), так і несприятливі (наприклад, пошкодження зі втратою очків здоров'я);
  • якщо гравець втратить записи з паролями, йому доведеться проходити все заново;
  • можливі помилки під час записування або введення паролів;
  • неможливість використання паролів для складних ігор, наприклад, таких жанрів, як рольові або стратегії;
  • неможливість збереження для різних цілей, наприклад, для таблиці рекордів.

У деяких випадках пароль піддавався добору. Наприклад, у грі Banana Prince[en] є всього 65 536 можливих паролів, з яких 1680 діють, і, відповідно, користувач має шанс підібрати коректний пароль у ≈2,5 % випадків[4]. Якщо розробники гри не шифрують паролів, гравці можуть підбирати можливі комбінації після проходження частини гри. Наприклад, якщо гравець проходить той самий рівень двічі, і отримує різні паролі, то на підставі цього може спробувати зрозуміти, як він формується. Так, у грі The Last Courier пароль містив 8 символів: у 2 перших з них записувався час проходження, 4 наступні визначали рівень як перші літери назви міста (де відбувалася дія), і ще 2 символи кодували наявне спорядження. Розібравшись, як формується пароль, гравець міг почати гру з будь-якого рівня з будь-яким часом проходження та спорядженням[3].

Примітки ред.

  1. а б в Hugh, 2014, с. 29.
  2. а б Hugh, 2014, с. 31.
  3. а б RTD/BrC. Password - о методе расшифровки паролей к играм // IzhNews : журнал. — 2000. — № 6. — Число 29 (8).
  4. а б в Alfonso, Roberto (4 січня 2009). Opinion: I Want Passwords Back. Gamasutra (англ.). Архів оригіналу за 12 травня 2014. Процитовано 3 березня 2019.
  5. Hugh, 2014, с. 30.

Література ред.

  • Hugh, Ruddy. The Resurrection of Permadeath: an Analysis of the Sustainability of Permadeath Use in Video Games : [англ.]. — Dublin, Ireland : University of Dublin, 2014. — 48 с.