Система частинок: відмінності між версіями

[неперевірена версія][неперевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
Ilyaroz (обговорення | внесок)
Ilyaroz (обговорення | внесок)
Рядок 8:
 
== Принцип ==
Система частокчастинок складається з певногопевної (фіксованогофіксованої або довільногодовільної) кількості частинок. Математично кожна часткачастинка представляєтьсяявляє яксобою матеріальнаматеріальну точкаточку з додатковими атрибутами, такими як швидкість, колір, орієнтація в просторі, кутова швидкість, і т. п. УВ ході роботи програми моделюємоделювання часткичастинок, кожна часткачастинка змінює свій стан за певнимпевною, спільногоспільною для всіх частинок системисистемою, законом. Наприклад, часткачастинка може зазнавати впливу гравітації, змінювати розмір, колір, швидкість і так далітощо, і, після проведення всіх розрахунків, часткачастинка візуалізується. ЧасткаЧастинка може бути візуалізувативізуалізуватися точкою, трикутником, [[Спрайт (комп'ютерна графіка)|спрайтом]], або навіть повноцінноїповноцінною тривимірноїтривимірною моделлю.
 
В даний час (березень 2009) не існує загальноприйнятої реалізації систем частинок. У різних іграх і програмах 3D моделювання властивості, поведінку і зовнішній вигляд частокчастинок можуть принципово відрізнятися.
 
У більшості реалізацій, нові часткичастинки випускаються так званим «емітером». Емітером може бути точка, тоді нові частинки будуть виникати в одному місці. Так можна змоделювати, наприклад, вибух: емітером буде його центр. Емітером може бути відрізок прямої або площинуплощини: наприклад частинки дощу або снігу мають виникати на високо розташованоїрозташованій горизонтальній площині. Емітером може бути і довільний геометричний об'єкт: в цьому випадку нові частинки будуть виникати на всій його поверхні.
 
Протягом життя частка рідко залишається в спокої. Частинки можуть рухатися, обертатися, міняти свій колір і / або прозорість, і стикатися з тривимірними об'єктами. Часто у частокчастинок задана максимальна тривалість життя, після закінчення якого часткачастинка зникає.
 
У тривимірних додатках реального часу (наприклад, у комп'ютерних іграх) зазвичай вважається, що часткичастинки не відкидаютькидають тіні одинодна на одногоодну, а також на навколишнєнавколишню геометрію, і що вони не поглинають, а випромінюють світло. Без цих спрощень обрахування системи частинок буде вимагати більше ресурсів: у випадку з поглинанням світла буде потрібно сортувати частки по віддаленості від камери, а у випадку з тінями кожну частку доведеться малювати кілька разів.
 
== Розширення функціональності ==