Ігровий рушій: відмінності між версіями

[неперевірена версія][неперевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
Рядок 7:
Такі системи, як [[Infocom]]'івська [[Z-Machine]] і [[Sierra's Creative Interpreter|SCI]] компанії [[Sierra]], можна вважати першими закінченими ігровими рушіями. Проте, термін «ігровий рушій» з'явився в середині 1990-х років, головним чином, у зв'язку з 3D-іграми, такими як [[Шутер від першої особи|шутери від першої особи]]. Ігри [[Doom]] і [[Quake]] від [[id Software]] виявилися настільки популярними, що інші розроблювачі замість того, щоб працювати із чистого аркуша, ліцензували основні частини програмного забезпечення й створювали свою власну графіку, персонажів, зброю й рівні — «ігровий контент» або «ігрові ресурси». [[Quake engine|Рушій Quake]] був використаний у більш ніж десяти проектах і дав серйозний поштовх розвиткові middleware-індустрії.
 
Пізніші ігри, такі як [[Unreal]] [[1998]] року (рушій ''[[Unreal Engine]]'') і [[Quake III Arena]] (на рушії ''[[id Tech 3]]'') [[1999]] року, були спроектовані із застосуванням даного підходу, з окремо розробленими рушієм і наповненням. Практика ліцензування такої технології виявилася корисним допоміжним прибутком для деяких розроблювачів ігор. Так, вартість однієї ліцензії на комерційний ігровий рушій класу high-end може варіюватися від 10 тис. до 3,75 млн. [[долар США|$]] (у випадку [[Warcraft III]]){{sourcesджерела}}, а число ліцензіатів може досягати кілька десятків компаній (як для Unreal Engine). Принаймні, багаторазово використовувані рушії прискорюють і спрощують розробку гри, що є цінною перевагою в конкуруючій індустрії комп'ютерних ігор.
 
Подальше вдосконалення ігрових рушіїв привело до сильного розділення між рендерингом, скриптингом, художнім дизайном і дизайном рівнів. Зараз для типової команди розроблювачів ігор є цілком звичайним мати в складі стільки ж художників, скільки й програмістів.