MIP-текстурування: відмінності між версіями

[неперевірена версія][неперевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
Mishae (обговорення | внесок)
Немає опису редагування
Aibot (обговорення | внесок)
м технічні зміни, replaced: | → |, Зображення: → Зображення: за допомогою AWB
Рядок 1:
[[Зображення: MipMap Example STS101.jpg|frame|Головна текстура і її зменшені копії]]
 
'''MIP-текстурування''' ({{lang-en|MIP mapping}}) - метод текстурування, використовує кілька копій однієї текстури з різною деталізацією. Назва походить від {{lang-lat|multum in parvo}} - «багато в одному».
Рядок 17:
== Недоліки, способи вирішення ==
 
Витрата [[відеопам'ять|відеопам'яті]] збільшується на третину. Втім, відеопам'ять зараз досить дешева. До того ж, якщо об'єкт далеко, його детальну текстуру можна і вивантажити в [[оперативна пам'ять| оперативну пам'ять]].
 
MIP-текстурування не вирішує проблему текстур, що знаходяться під гострим кутом до глядача (наприклад, дорога в [[автосимулятор]]е). У таких текстур дозвіл по одній осі сильно відрізняється від дозволу за іншою - і, наприклад, по осі X зображення явно розмито, в той час як по осі Y видно мерехтіння, властиві завищеним вирішенню текстури. Є відразу кілька способів вирішення цього (починаючи з найменш якісного):
# Встановити в відеодрайвер найбільш комфортне значення ''mip bias'' - числа, яке відповідає за вибір номера текстури в піраміді. Якщо воно негативне, відеоплата бере більш детальні текстури, якщо позитивне - менш детальні.
# Багато ігри самі встановлюють відповідний ''mip bias'' для різних типів об'єктів. Наприклад, в [[Live for Speed]] ''mip bias'' встановлюється користувачем окремо для автомобілів, перешкод і дороги.
# Скористатися [[анізотропна фільтрація|анізотропної фільтрацією]] - методом текстурування, який спрямований саме на вирішення цієї проблеми.
 
Нарешті, видно чітка межа між MIP-рівнями. Це вирішується [[трилинейная фільтрація|трилінійної фільтрацією]].
 
== Посилання ==
* {{Cite web|url = http://www.gamedev.ru/articles/?id=10101|title = Створення детальних текстур c допомогою mip-map рівнів у Direct3D8|author = Михайло Хабре|publisher = [[GameDev. ru]] | datepublished = 29 травня 2002|accessdate = 12 липня 2009}}
 
[[Категорія: Методи текстурування]]
 
[[Caca: Mipmap]]
[[Dede: Mip Mapping]]
[[Enen: Mipmap]]
[[Eses: Mipmap]]
[[Frfr: MIP mapping]]
[[Itit: MIP map]]
[[Jaja: ミップマップ]]
[[Koko: 밉 맵]]
[[Plpl: Mipmapping]]
[[Ruru: MIP-текстурирование]]