Чит-код: відмінності між версіями
[перевірена версія] | [перевірена версія] |
Вилучено вміст Додано вміст
ElrONE (обговорення | внесок) м вилучено Категорія:Ігрова термінологія; додано Категорія:Відеоігрова термінологія за допомогою HotCat |
Dimagp (обговорення | внесок) Випралено деякі граматичні помилки. Мітки: перше редагування Візуальний редактор Завдання новачку |
||
Рядок 1:
{{Недоліки}}
{{Сирий переклад|дата=травень 2019}}
{{Мовні помилки|дата=травень 2019}}'''Чит-код''' (або '''чіт-код''', '''чіткод'''), або '''чит''' (або '''чіт''') ({{lang-en|cheat code}} — код для
== Опис ==
Майже завжди ці зміни полегшують гру і дозволяють
Існують спеціальні програми, які дозволяють знаходити чит-коди.
== Історія ==
Наприклад, з <code>POKE 47196,201</code> в [[Knight Lore]] для [[ZX Spectrum]] досягається імунітет. Журнали, такі як [[Crash]], регулярно пропонували списки таких інструкцій [[POKE]] для ігор. Щоб знайти їх, хакеру довелося інтерпретувати машинний код і виявити критичну точку, де зменшується кількість життів, виявляти вплив і т. д.
[[Чіт-активатор]]и, такі як [[Чіт-книга|чіт-книги]], [[Ігровий довідник|ігрові довідники]], [[Чіт-картридж|чіт-картриджі]], допомагали формувати індустрію читів і визначили обман як частину ігрової культури.<ref>{{Cite web|title=Cheating - The MIT Press|url=https://web.archive.org/web/20070129064756/http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=11153#|website=web.archive.org|date=2007-01-29|accessdate=2019-05-05}}</ref> Тим не менш, шахрайство не було загальноприйнятим в ранніх іграх; Ігровий журнал [[Amiga Power]] засудив шахраїв, взявши на себе позицію, що обман не був частиною їхньої філософії справедливості. Вони також застосовували це у зворотному напрямку; ігри також не повинні дозволяти обманювати гравця. Посібники, покрокові керівництва та навчальні посібники іноді використовуються для
Пізніше
▲[[Чіт-активатор]]и, такі як [[Чіт-книга|чіт-книги]], [[Ігровий довідник|ігрові довідники]], [[Чіт-картридж|чіт-картриджі]], допомагали формувати індустрію читів і визначили обман як частину ігрової культури.<ref>{{Cite web|title=Cheating - The MIT Press|url=https://web.archive.org/web/20070129064756/http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=11153#|website=web.archive.org|date=2007-01-29|accessdate=2019-05-05}}</ref> Тим не менш, шахрайство не було загальноприйнятим в ранніх іграх; Ігровий журнал [[Amiga Power]] засудив шахраїв, взявши на себе позицію, що обман не був частиною їхньої філософії справедливості. Вони також застосовували це у зворотному напрямку; ігри також не повинні дозволяти обманювати гравця. Посібники, покрокові керівництва та навчальні посібники іноді використовуються для завершення ігор, але обговорюється чи це є обман.
Багато
▲Пізніше обман став більш популярним і поширюваним серед журналів, веб-сайтів і навіть телевізійного шоу ([[Cheat]] !), присвяченого переліку читів і покрокових посібників для консолей і комп'ютерних систем. POKE чити були замінені тренерами<ref>{{Cite news|title=Cocker's arithmetic|url=http://dx.doi.org/10.1093/nq/s1-iv.93.102c|work=Notes and Queries|date=1851-08-09|accessdate=2019-05-05|issn=1471-6941|doi=10.1093/nq/s1-iv.93.102c|pages=102–103|volume=s1-IV|issue=93|first=E.K.|last=Jutt}}</ref> і чіт-кодами. Як правило, більшість чіт-кодів на сучасних системах реалізуються не геймерами, а розробниками ігор. Деякі кажуть, що, як багато людей не мають часу для завершення відео-ігри, чіти необхідні, щоб зробити гру більш доступною і привабливою для випадкового гравця<ref>{{Cite news|title=Platform Comparison Between Games Console, Mobile Games And PC Games|url=http://dx.doi.org/10.24167/sisforma.v2i1.407|work=SISFORMA|date=2015-11-20|accessdate=2019-05-05|issn=2442-7888|doi=10.24167/sisforma.v2i1.407|pages=23|volume=2|issue=1|first=Geraldus|last=Galehantomo P.S}}</ref>. У багатьох випадках розробники створювали коди для полегшення тестування, а потім залишали їх у грі, коли вони розширювали кількість способів, які люди могли б відтворити.<ref>{{Cite news|title=New Materials for Next-Generation Commercial Transports|url=http://dx.doi.org/10.17226/5070|date=1996-03-15|accessdate=2019-05-05|doi=10.17226/5070}}</ref> Зі зростанням популярності ігор, обман з використанням зовнішнього програмного забезпечення та апаратних засобів викликав ряд юридичних питань, пов'язаних з авторським правом, пов'язаних зі зміною коду гри.
▲Багато ігор, які використовують покупки в грі, вважають, що шахрайство не тільки неправильне, але й незаконне, оскільки шахрайство в таких іграх дозволить гравцям отримувати доступ до контенту (наприклад, бонуси та додаткові монети), які інакше вимагали б оплати. Тим не менш, шахрайство в таких іграх, тим не менш, є юридичною сірою областю, оскільки не існує законів щодо зміни програмного забезпечення, яке вже є власністю, як детально описано в Законі про захист авторських прав у цифрову епоху<ref>{{Cite web|title=Victory for Consumers: Library of Congress and 5th Circuit Clarify Exceptions to DMCA|url=https://web.archive.org/web/20100819024733/http://www.scottandscottllp.com/main/Library_of_Congress_and_5th_Circuit_Clarify_Exceptions_to_DMCA.aspx#|website=web.archive.org|date=2010-08-19|accessdate=2019-05-05}}</ref>.
== Чіт-коди ==
Чіт-коди зазвичай
▲Чіт-коди зазвичай активуються шляхом введення секретних паролів або натискання кнопок контролера в певній послідовності. Менш поширені способи активації включають введення певних імен високих балів, утримання клавіш або кнопок під час вмирання, збирання елементів в певному порядку та інше виконання неінтуїтивних дій. Деякі ігри також можуть надавати консоль налагодження, яка може використовуватися для редагування параметрів гри. Ефекти можуть включати розблокування характеру або поліпшення продуктивності персонажа: наприклад, забезпечення автомобіля більшим прискоренням, введення режиму бога або режиму польоту крізь стіни, необмежених грошей або боєприпасів, або просто візуальних багів без практичного призначення, наприклад, «Tutu Qwark» "у Ratchet & Clank: Up Your Arsenal.
На відміну від інших методів обману, чит-коди реалізуються самими розробниками ігор, часто як інструмент для відтворення певних аспектів гри без труднощів. Одним з найбільш ранніх відомих прикладів такого типу читів є Konami Code, створений в 1986 році розробником Konami Kazuhisa Hashimoto, коли він працював над перенесенням
{{Цитата|Аркадна версія Градіуса дійсно складна, правда? Я ніколи не грав його так багато, і не було можливості, щоб закінчити гру, тому я вставив так званий код Konami.
{{oq|en| The arcade version of Gradius is really difficult, right? I never played it that much, and there was no way I could finish the game, so I inserted the so-called Konami code.}}|3=|4=}}
Рядок 34 ⟶ 30:
== Модифікація даних гри ==
Ці способи обману часто менш надійні, ніж чіт-коди, що входять до гри його творцями. Це пов'язано з тим, що певні стилі програмування або особливості внутрішньої логіки гри, різні версії випуску гри, або навіть використання однієї гри в різний час або на різних апаратних засобах, можуть призвести до різного використання пам'яті
=== Редагування пам'яті ===
Обман через редагування пам'яті включає в себе зміну значень пам'яті, де гра зберігає свою інформацію про стан.
==== Устаткування для редагування пам'яті ====
Чит-картридж додається до інтерфейсного порту на домашньому комп'ютері або консолі.
Законність цього типу пристроїв була піддана сумніву, піднявши окремий випадок на ім'я Льюїс Галоуб Тойс, Інк. Проти Nintendo of America, Inc., в якому Nintendo невдало подала до суду Льюїса Галуба Іграшки про те, що його обманний пристрій, Game Genie, створили похідні твори ігор і таким чином порушили авторське право.
|