Освітлення (комп'ютерна графіка): відмінності між версіями
[неперевірена версія] | [неперевірена версія] |
Вилучено вміст Додано вміст
Немає опису редагування |
Виправлено джерел: 1; позначено як недійсні: 0. #IABot (v2.0beta14) |
||
Рядок 84:
== Обмеження ==
Типові методи освітлення тільки розраховуються для легких шляхів виду LD*E, тобто шляхів, які починаються з джерела світла і виконують кілька ітерацій до досягнення очей. Хоча існує кілька підходів до інтеграції інших світлових ефектів, таких як {{Нп|Дзеркальне відображення|дзеркальних||Specular reflection}}<ref>http://portal.acm.org/citation.cfm?id=37438&coll=portal&dl=ACM</ref> і розмитих відображень<ref>{{Cite web |url=http://www.cs.huji.ac.il/labs/cglab/papers/clustering/ |title=Архівована копія |accessdate=11 грудень 2016 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20061012174121/http://www.cs.huji.ac.il/labs/cglab/papers/clustering/ |archivedate=12 жовтень 2006 |deadurl=yes }}</ref>, як правило, вони не використовуються для вирішення повного рівняння рендеринга.
Основне освітлення також має проблеми вирішення раптових змін видимості (наприклад, безкомпромісної тіні), тому що груба, звичайна модуляції кусочно-постійних елементів відповідає коробці [[Фільтр низьких частот|фільтра нижніх частот]] просторової області. Розрив сітки [http://www.cs.cmu.edu/~ph/discon.ps.gz] використовує знання подій для створення більш інтелектуальних дискретизацій.
|