Захоплення руху: відмінності між версіями

[неперевірена версія][неперевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
KLBot2 (обговорення | внесок)
м Вилучення 24 інтервікі, відтепер доступних на Вікіданих: d:Q676252
UkrFace (обговорення | внесок)
Немає опису редагування
Рядок 5:
 
Перевагами використання цієї технології є: здатність відтворювати схожі рухи завдяки базі даних, збереженій на комп'ютері; швидке опрацювання даних і швидше створення продукту, порівняно з традиційними анімаційними методами; можна використовувати безкоштовні програми, або достатньо дешеві, що також значно знижує витрати на виробництво фільму. Проте, незважаючи на певні бонуси цієї технології, все ж таки нею користуються достатньо рідко і для виконання складних робіт: створення міфічних чи нереальних персонажів і т. д. Достатньо рідко фільм повністю знімають за цією технологією.
 
== Переваги ==
Захоплення рухів має свої переваги у порівнянні із традиційним анімуванням 3D моделі.
 
* Доволі швидкий процес створення анімації, її можна отримувати навіть в режимі реального часу. Використання даної технології для створення розважальних застосунків може зменшити витрати на створення ключових кадрів анімації.
 
* Обсяг роботи набагато менше залежить від складності чи тривалості анімації в порівнянні з традиційною технікою. Це дозволяє створювати багато тестових анімацій, щоб бути оцінити різні стилі та постановки, таким чином якість кінцевого результату залежить тільки від майстерності актора.
 
* Складні рухи та реалістичну фізичну взаємодію, такі я вторинні рухи, вплив ваги та фізичної сили при взаємодії об’єктів, все це можна легко відтворити в фізично точно.
 
* Кількість анімаційної інформації, які можуть бути отримані протягом заданого відрізку часу в рази більший, якщо порівнювати із традиційними методами анімації. Завдяки цьому процес створення анімації стає: ефективнішим, дешевшим і в коротші терміни.
 
* Потенційне зниження собівартості за рахунок безкоштовного програмного забезпечення чи сторонніх рішень.
 
== Недоліки ==
* Для отримання та обробки даних треба спеціальне апаратне та програмне забезпечення.
 
* Ціна програмного забезпечення, обладнання та необхідного персоналу може бути непідйомною для малих виробництв.
 
* Системи захоплення мають різні технічні вимоги до середовища в якому працюють, наприклад: поле зору камер або магнітне викривлення.
 
* При невдалому записі, простіше перезняти сцену, а не намагається виправити недолік. Лише деякі системи дозволяють в реальному часі переглядати дані, щоб вирішити, що саме має бути знято знов.
 
* Первинний результат одного захоплення обмежений простором який доступний для пристроїв захоплення.
 
* Дана технологія не підходить для захоплення специфічних рухів та фізичних взаємодій, які не можуть бути відтворені у реальному житті.
 
* В традиційних методах анімації, часто роблять акцент на затримці перед важливою сценою. Також доволі часто використовують принцип “стиснення і розтягування”. Такі ефекти, в техніці захоплення руху, можна додати в ручному режимі тільки після захоплення.
 
* Можуть виникати артефакти у випадку якщо пропорції комп’ютерного об’єкту (модель) відрізняються від об’єкта, який захоплюють. Наприклад, якщо мультиплікаційний персонаж має великі габарити, а розміри, людини яка грає роль цього персонажу, відрізняються то цільком реальна ситуація коли руки персонажа перетинатиметься із корпусом.
 
== Див. також ==