Про зображення жінок у відеоіграх див. Зображення гендеру у відеоіграх.

Жінки, які грають у відеогру, Японія

Демографічний розподіл гравців, зокрема присутність жінок в ігровому середовищі, ставав об'єктом вивчення вчених, соціологів і корпорацій починаючи з 1990-х років[1]. У 80-ті, на зорі існування індустрії інтерактивних розваг, жінки були слабко представлені як гравчині і в ігрових спільнотах, водночас спостерігалося поступове зростання жіночої аудиторії, і починаючи з 2010-х років частка гравчинь почала становити близько половини ігрової аудиторії в цілому[2]. Також було виявлено, що, якщо чоловіки-гравці надають перевагу спорту, гонкам, швидкому екшену, стратегії, битвам і руйнуванню, гравчині, навпаки, намагаються уникати ігор з насильством[3], вважаючи за краще досліджувати навколишній простір, проходити сюжетну лінію, розвивати віртуальні відносини, займатися створенням чогось або дизайном[4].

Станом на 2015—2018 роки, основна ігрова індустрія була як і раніше орієнтована на чоловічу ігрову аудиторію і асоціювалася з чоловічими розвагами[1][5][6][7]. Виняток становили такі франшизи, як The Sims і Myst, які є явними прикладами високобюджетних ігор, яким вдалося націлитися головним чином на жіночу аудиторію. Одночасно дані франшизи ставали найбільш продаваними в історії відеоігор[8][9]. Серед жінок користуються популярністю й інші ігри, наприклад Bejeweled, «Тетріс», Just Dance, Final Fantasy, Little Big Planet[ru], SingStar[ru] і інші.

Незважаючи на те, що на середину 2010-х років жінки складали майже половину[2][10] гравців, інтереси жінок найчастіше слабко або ніяк не враховуються у високобюджетних відеоіграх[5][11], також має місце вороже ставлення до цієї соціальної групи в ігрових спільнотах[12][13][14]. Сучасні ігрові форуми і чати в онлайн-іграх б'ють рекорди за кількістю образ і онлайн-домагань на адресу гравців-жінок[15], що змушує їх часто прикидатися чоловіками[16]. Це робить жінок-гравців великою і одночасно найбільш цькованою і недопредставленою частиною ігрової спільноти[17]. Проте подальше збільшення кількості ігор з урахуванням інтересів гравців-жінок і подальше зростання жіночої аудиторії передбачає в майбутньому змінення ставлення до жінок в іграх у бік більш терпимого[18][19].

Зростання присутності жінок в ігровій індустрії також відбувається значною мірою за рахунок популяризації ігор на мобільних платформах. Так, 70 % жінок від 18 до 34 років вважають за краще грати на мобільних платформах, і, найчастіше, в казуальні ігри[20].

Демографічний розподілРедагувати

 
Дівчина грає на Atari 2600

У 1980-х роках основна ігрова аудиторія складалася з хлопчиків і чоловіків. Так, 1982 року соціолог Сідней Каплен виявив, що серед гравців аркадних ігор частка жінок становила 20 %. Частка гравчинь у таких популярних іграх, як Omega Race (1981) і Defender[en] (1981), становила 5 % і 10 % відповідно, але в той же час в таких іграх, як Centipede і Donkey Kong, жінки становили половину аудиторії[21]. 1983 року в дослідженні ігрової аудиторії аркадних ігор було виявлено, що на кожних 8 гравців-чоловіків припадало 3 гравчинь-жінок[22]. За проведеним 1988 року дослідженням журналу Playthings[en] частка жінок серед гравців становила 21 %[23], а серед користувачів платформи NES у США — 27 %[24].

Частка гравчинь у відеоіграх була завжди нижчою, ніж чоловіча, проте збільшення частки жінок триває аж до 2010-х років. Так, якщо в США за даними на 2010 рік частка гравчинь становила 40 %, то до 2014 року вона зросла до 48 %[2][10]. І станом на 2014 рік частка жінок і чоловіків в США гравців відповідала пропорції демографії населення[25]. Пороте, навіть понині все ще домінує думка, що гравці відеоігор — це переважно чоловіки[5].

2008 року Дослідницький центр П'ю провів опитування серед підлітків і виявив, що серед тих, хто назвав себе геймерами, частка хлопчиків становила 65 % і 35 % серед дівчаток. При цьому що молодші були діти, то частіше вони називали себе геймерами. Дорослі чоловіки вважають за краще частіше від жінок грати в консольні ігри. Що стосується інших платформ, то будь-яких переваг за ознакою статі не було виявлено. У цей час частка жінок, які грають в консольні ігри, продовжувала зростати. Так, 2013 року компанія Nintendo з'ясувала, що половина користувачів її приставки були жінками[26]. Крім цього, в 2015 році центр П'ю виявив, що частка жінок у США, які володіють консолями (42 %), стала більшою, ніж чоловіків (37 %)[27]. При цьому існує тенденція, що серед людей-гравців віком більше 45 років, що не входять у покоління геймерів, частка жінок зростає і на 2013 рік склала 61 %[28].

2015 року, в ході досліджень організацією UKIE[en] було виявлено, що частка жінок-геймерок становила 42 %[29].

Співвідношення статей гравців і гравчинь за країнами
Країна або регіон Дослідження Співвідношення на 2012 рік
(% жінок і чоловіків)
Співвідношення на 2013 рік
(% жінок і чоловіків)
Співвідношення на 2016 рік
(% жінок і чоловіків)
Австралія IGEA 47 : 53 Немає даних 47 : 53[30]
Канада ESAC 46 : 54 46 : 54 49 : 51[31]
Китай 17173 Нет данных 27 : 73[32] Немає даних
Японія 17173 Нет данных 66 : 34 Немає даних
Південна Корея 17173 Нет данных 37 : 63 Немає даних
Нова Зеландія IGEA 46 : 54 Немає даних 46 : 54[33]
США ESA 47 : 53 45 : 55 41 : 59[34]
Європа ISFE 45 : 55 Немає даних Немає даних
Австрія ISFE 44 : 56 Немає даних Немає даних
Бельгія ISFE 46 : 54 Немає даних Немає даних
Чехія ISFE 44 : 56 Немає даних Немає даних
Данія ISFE 42 : 58 Немає даних Немає даних
Фінляндія ISFE 49 : 51 Немає даних Немає даних
Франція ISFE 47 : 53 Немає даних 52 : 48[35]
Німеччина ISFE 44 : 56 Немає даних 49 : 51
Велика Британія ISFE 46 : 54 Немає даних 42 : 58
Італія ISFE 48 : 52 Немає даних Немає даних
Голландія ISFE 46 : 54 Немає даних Немає даних
Норвегія ISFE 46 : 54 Немає даних Немає даних
Польща ISFE 44 : 56 Немає даних Немає даних
Португалія ISFE 43 : 57 Немає даних Немає даних
Іспанія ISFE 44 : 56 Немає даних 45 : 55
Швеція ISFE 47 : 53 Немає даних Немає даних
Швейцарія ISFE 44 : 56 Немає даних Немає даних

Ототожнення себе з геймерствомРедагувати

Незважаючи на те, що за статистикою на 2015 рік 48 % жінок США грали у відеоігри, з них тільки 6 % зараховували себе до геймерок, тоді як серед чоловіків ця частка становить 15 %[5]. Серед людей віком від 18 до 29 років ця частка є вищою і становить 9 % для жінок і 33 % для чоловіків. Половина гравчинь США зараховують себе до хардкорних гравців[36][37]. Згідно з дослідженнями EEDAR близько 60 % гравчинь вважають за краще грати в мобільні ігри і 63 % таких жінок грають у багатокористувацькі онлайн-ігри[38].

При цьому було відмічено, що гравчині, навіть якщо вони постійно грають у відеоігри, вважають за краще не ідентифікувати себе з геймерами через стійку асоціацію слова «геймер» з атмосферою мізогінії всередині чоловічої ігрової спільноти[39]. Також свою роль зіграли консерватори, які просувають образ «геймера», як чоловіка з залежністю і соціальними відхиленнями[18][40][41][42].

Всередині ігрової спільноти жінок, які грають постійно у відеоігри, називають «girl gamer» (з англ. — «дівчата-геймери»)[18], при цьому слово має принизливу конотацію, яка передбачає, що це стереотипний образ жінки, як гіперсексуальної і легковажної дівчинки[19][43][44][45], яка слабо розбирається в іграх і проникає в ігрові спільноти з метою залучення чоловічої уваги[46][47]. Дане слово може використовуватися навіть як образа з метою знецінити жінку-гравця як особистість[48]. При цьому такі стереотипи про геймерок відображають сексистське зображення жінок у відеоіграх. Багато гравців-чоловіків заперечують або неохоче приймають той факт, що жінки-гравці — це різноманітна група людей, об'єднана спільною статевою ознакою, а не стереотип[3]. Багато гравчинь і низка критиків вважають це слово образливим. Одночасно негативне просування стереотипів про гравчинь серед ігрової спільноти відображає просування негативного стереотипу в суспільстві в цілому.

Через слабке уявлення про геймерок як про клас в ігровій спільноті[49], гравчиням, щоб заслужити довіру решти гравців-чоловіків, доводиться демонструвати своє упереджене ставлення до жіночності, або ж намагатися відповідати образу легковажної і сексуальної «дівчинки-геймерки»[18]. Роль у зміцненні цих стандартів відіграють і батьки, які вважають, що дівчинка, яка грає у відеоігри, проявляє неприродні для себе чоловічі якості, тоді як це мали б бути ляльки і розвивальні ігри, і тут ігрова консоль розглядається як традиційний подарунок для хлопчиків.

Одночасно в прогресивних колах слово «геймер» набуло навпаки негативної конотації, як образ стереотипного гравця-чоловіка, який негативно ставиться до будь-яких змін в ігровій індустрії і демографії гравців[42][50].

Уподобання жанрівРедагувати

Серед жінок і чоловіків гравців явно спостерігається різниця в уподобаннях щодо жанрів. 2017 року проводилося масштабне дослідження 270 000 відеоігор різних жанрів, і було виявлено жанри, яким жінки надають перевагу або навпаки уникають[51].

Жанр жінки чоловіки
Три в ряд 69 % 31 %
Симулятор життя, фармінг 69 % 31 %
Казуальні, пазли 42 % 58 %
Квести 41 % 59 %
Інтерактивна розповідь 37 % 63 %
Фентезійні MMO 36 % 64 %
Японські рольові ігри 33 % 66 %
Західні рольові ігри Western 26 % 74 %
Симулятор виживання roguelike 25 % 75 %
Платформер 25 % 75 %
Містобудівний симулятор 22 % 78 %
Action/RPG 20 % 80 %
Гра-пісочниця 18 % 82 %
Action-adventure 18 % 82 %
Науково фантастичні MMO 16 % 84 %
Відкритий світ 14 % 86 %
Покрокова стратегія 11 % 89 %
MOBA 10 % 90 %
Глобальна стратегія 7 % 93 %
Шутер від першої особи 7 % 93 %
Гоночна гра 6 % 94 %
Тактичний шутер 4 % 96 %
Спортивний симулятор 2 % 98 %

Якщо чоловіки-гравці надають перевагу швидким іграм і поєдинкам[19], то гравчині-жінки обирають напрямки, пов'язані зі спілкуванням всередині гри, розвитком персонажів, відносин і сюжетної лінії. Жінки в загальному надають перевагу рольовим іграм перед шутерами від першої особи. Професор Стендфордського університету Томас Малоун[en] провів дослідження, в рамках якого окремо розробив кілька версій відеоігор з ігровими механіками дартс і відеоаналог шибениці, де на 10 школярах 5-х класів з'ясував, що хлопці надають перевагу першій грі, а дівчата — другій[52].

Спосіб гри також різниться залежно від статі, це особливо помітно в таких нелінійних іграх, як Grand Theft Auto. Було відмічено, що жінки намагаються уникати ігор з насильством і вважають за краще розвивати сюжети, історії, або створювати щось в іграх, наприклад в The Sims або Civilization[3]. 2013 року журнал Variety провів дослідження і з'ясував, що з усіх геймерок тільки 30 % грають в ігри з насильством, найпопулярнішими іграми з яких були Call of Duty і Grand Theft Auto[28]. Значну популярність серед гравчинь мали фентезійно-пригодницькі MMMORPG, такі, як World of Warcraft і Second Life[48]. Порівняно з чоловіками, жінки, які грають в MMORPG, вважають за краще вибирати персонажів класу підтримки, які допомагають іншим членам команди, лікують їх і тому подібне, але при цьому самі не атакують опонентів. Також жінки приділяють більше уваги соціальним відносинам, ніж досягненням цілей. Акцент на соціалізації грає важливу роль для гравчинь: дослідження журналу Journal of Communication[en] 2009 року виявило, що 61 % гравців-жінок MMORPG заводили романтичного партнера, на противагу 24 % гравців-чоловіків[53].

Згідно з дослідженнями організації Quantic Foundry, проведеним 2016 року, стать впливає на мотиви в грі. Якщо чоловіки вважають за краще насильство, азарт, змагання і стратегії, то жінки воліють виконувати завдання, збирати колекції, досліджувати віртуальний світ і займатися створенням чогось[4].

Спосіб гри Опис Жінка Чоловік
Завершення завдання Завершувати всі завдання, знаходити всі колекційні предмети і приховані локації 17 % 10 %
Фентезі Занурення і дослідження навколишнього простору 16 % 09 %
Дизайн Вираження себе, будівництво або зміна вигляду різних об'єктів 15 % 06 %
Спілкування Соціалізація та спілкування з іншими 10 % 09 %
Історія Розвинута оповідь, добре опрацьовані персонажі 09 % 06 %
Руйнування Підривання об'єктів, руйнування 08 % 12 %
Дослідження З'ясування «що якщо», пошук нових результатів 07 % 06 %
Змагання Змагання з іншими гравцями 05 % 14 %
Стратегія Продумування стратегії і прийняття рішень, розподіл ресурсів і цілей 05 % 08 %
Сила Прокачування сили персонажа, збираючи кращі предмети 04 % 06 %
Азарт Екшен, гострі відчуття, стрімкий розвиток геймплею 03 % 06 %
Завдання Здійснення особистих навичок і умінь, що вимагають практики 03 % 07 %

Спочатку всі ігри і реклама до них створювалися як гендерно нейтральні, але після того, як ігрова індустрія почала відновлюватися після кризи 1983 року, ігровий ринок переорієнтувався на молоду чоловічу аудиторію[1][40][54]. Як наслідок, багато високобюджетних відеоігор стали створюватися для чоловічої аудиторії. Винятками є ігри таких серій, як The Sims і Myst, орієнтовані на жіночу аудиторію, і яким вдалося стати хітами і одночасно виглядати «білими воронами» на тлі інших відеоігор.

Аян Богост[en], геймдизайнер і академік відеоігор вважає, що важливою причиною фактичної відсутності відеоігор для жінок є те, що команди розробників, що складаються з чоловіків, переважно не здатні створити відповідну жіночій точці зору гру, навіть якщо студія пробує створити таку гру, її, найпевніше, чекатиме провал. Як наслідок, причина провалу скидається на проблему охоплення жіночої аудиторії і стереотип, що «дівчатка не грають у відеоігри», проте розробники часто нехтують фактом, що причиною провалу гри могла стати її низька якість, особливо з огляду на те, що на подібні проекти виділяються невеликі бюджети через ризик можливого провалу[1]. Хоча дослідження ринку важливе для створення вдалої гри, проте ринок не повинен бути приводом для повної відмови від створення ігор, які подобаються жінкам[3]. Яскравий приклад цього — історія створення першої частини The Sims. Її ідейний натхненник протягом семи років домагався фінансування розробки «симулятора життя», проект же буксував через те, що колеги були впевнені, що гру без елементів насильства або гонок за будь-якого розкладу чекає провал. Через скромний бюджет на створення на момент свого випуску гра мала досить застарілу графіку, але в підсумку The Sims отримала феноменальний успіх, який став несподіванкою, і ніхто з маркетологів не припустив, що гра з симуляцією життя і можливістю створювати будинки знайде свою широку аудиторію серед дівчат[55].

 
На заході Тамагочі розглядали як гру для дівчаток

Існує думка, що маркетингові дослідження часто спотворюються учасниками дослідження. Наприклад, дослідження гравців-чоловіків покоління бебі-буму виявило у них огиду до насильства — на цій підставі можна було зробити неправильний висновок, що ці люди не люблять шутерів. Такі ж проблеми неправильних висновків можуть бути пов'язані з дослідженнями, орієнтованими на жінок[48].

Одним з підходів розробників є намагання зрозуміти, чого хочуть дівчата в грі, шляхом спостереження за тим, як вони грають у гру[48]. Ранні гри, призначені для дівчаток, створювалися тематично пов'язаними з іграшками, мультиплікацією і літературою, орієнтованими на дівчаток, як наприклад Barbie, The Baby-Sitters Club[en] і Ненсі Дрю, залишаючи такі жанри, як спорт, гонки, рольові ігри та шутери від першої особи для хлопчиків[49]. Ситуація почала змінюватися з ростом підприємницького фемінізму і винаходом концепції ігор, «створених жінками для дівчаток»[56]. Так, компанії з жінками на чолі і в складі розробниць — Her Interactive, Silicon Sisters[en] і Purple Moon[en] почали створювати ігри, орієнтовані на жінок, з соціологічним, соціальним ухилом і з огляду на базові відмінності того, що хочуть бачити дівчатка і хлопчики у відеоіграх[57]. Рух з розширення ринку ігор з метою включення жінок і подальше створення гендерно-нейтральних ігор отримав широку підтримку, критики зазначали, що геймерки, особливо старшого віку[19], вважають кращими нейтральні з гендерної точки зору ігри, такі, як наприклад «Тетріс», Carmen Sandiego[en] або King's Quest[en].

Під час вивчення ігрової аудиторії в інтернет-кафе Південної Кореї було помічено збільшення частки гравчинь, які публічно грають у такі ігри, як Lineage[en], в той час як в інших азійських країнах таке залишається рідкістю. В азійських країнах, зокрема в Японії, спостерігається значно більше охоплення жіночої ігрової аудиторії, а різниця в уподобаннях різних жанрів чоловіками та жінками не така явна, як на Заході[уточнити]. Наприклад, така популярна гра, як Тамагочі, в Японії розглядається як гендерно нейтральна, тоді як на Заході гру прийнято вважати орієнтованою на дівчаток[48]. Одночасно зміни в демографічній ситуації гравців в одній країні можуть вплинути й на геймерську демографію інших країн. Так, зростання числа гравчинь Lineage у Південній Кореї призвело до аналогічного зростання в Тайвані і, пізніше, в материковому Китаї. Це, як правило, країни, де дуже популярні масові онлайнові ігри, і де батьки, як правило, встановлюють більш суворі обмеження дочкам щодо відеоігор.

Ігри, популярні у жінокРедагувати

Гравчині надають перевагу грі на мобільних платформах[38]. Такі жанри ігор, як "три в ряд" і симулятори, де необхідно розширювати ферму, заповідник, місто тощо, добуваючи і виробляючи ресурси, користуються популярністю переважно у жінок[58]. Також популярність у жінок мають ігри, присвячені вивченню навколишнього простору, і казуальні ігри. Жінки складають половину від ігрової аудиторії даних ігор. При цьому будь-які ігри з насильством і суперництвом відлякують жінок[59].

Найпопулярніші і високобюджетні ігри, орієнтовані на жіночу аудиторію — ігри Myst[1] та симулятори серії The Sims. При цьому спільнота любителів The Sims досить велика, щоб вважатися альтернативною «жіночою» ігровою спільнотою[60][61].

Рольові ігри з елементами фентезі та наукової фантастики, як правило, не популярні серед геймерок, при цьому можливість вибирати керовану персонажку жіночої статі і можливість розвивати відносини з не ігровими персонажами помітно привертає жіночу аудиторію. Наприклад ігрова аудиторія Star Wars: The Old Republic на 29 % складалася з жінок, в грі Assassin's Creed Syndicate частка гравчинь становила 27 %, порівняно з 14 % з іграми аналогічного жанру, але без можливості грати за персонажку. Частка гравчинь у грі Dragon Age: Inquisition досягала 48 %, хоча їх частка в іграх такого жанру як правило не досягає 26 %[58]. Inquisition можна вважати яскравим прикладом досягнення гендерної рівності аудиторії, але точна причина такої популярності гри серед жінок ще до кінця не ясна[59]. Вона пов'язується з можливістю створювати жіночу персонажку, заводити романтичні зв'язки з чоловічими персонажами і досліджувати навколишній простір[62]. Також популярністю сереж жінок користуються ігри серії Final Fantasy. Дані ігри примітні тим, що зображують в образах сексуальних об'єктів персонажів обох статей, а не тільки жінок[63].

Інші ігри, які користуються популярністю у жінок — Animal Crossing[en], Super Smash Bros., нове покоління ігор Tomb Raider, Candy Crush Saga і LittleBigPlanet[64].

Ігрові навичкиРедагувати

Важливий аспект, що негативно впливає на зацікавленість у відеоіграх, це складність керування, що вимагає, як правило, вміння користуватися гарячими клавішами і контролером, де у жінок зазвичай мало або немає досвіду. Помічено, що якщо гра пропонує навчання, то це швидше залучає жінок в гру[3], а випуск таких контролерів, як наприклад Wii Remote, Kinect, вплинули на збільшення частки гравчинь у консольні ігри. Ця тенденція тривала завдяки випуску контролерів до приставки Wii[65]. Загалом спостерігається тенденція, що ігрові навички жінок у середньому трохи нижчі, ніж у чоловіків, однак це ніяк не є показником впливу статі на інтелект, а свідчить про нестачу ігрового досвіду. Жінки, які грають у «традиційно чоловічі» і масові ігри для декількох гравців, показують такий же, як і чоловіки, рівень навичок керування[66].

Жінки в кіберспортіРедагувати

Кращі гравчині таких ігор, як Counter-Strike, Dead or Alive 4[en] і StarCraft II[en] беруть участь в жіночих кібертурнірах. Одна з найвідоміших учасниць трансгендерка Саша Хостин[ru] здобула популярність під час відкритих відбіркових турнірів IGN ProLeague 4, де здобула перемогу над кращими корейськими гравцями. Вона відома тим, що є однією з небагатьох не корейських гравців, здатних дати серйозну відсіч корейським гравцям-чоловікам[67].

Гра Street Fighter X Tekken[en] відзначилася повною відсутністю жінок в ігровій спільноті. Відомий геймер ArisBakhtanians виправдав це тим, що «образи і сексуальні домагання щодо гравчинь є частиною культури спільноти бойових ігор, і якщо їх заборонити, то це вже не буде спільнотою бойових ігор»[68]. Пізніше гравець вибачився за свій коментар[69].

2014 року організатори турніру Hearthstone у Фінляндії зазнали критики за те, що дозволяли проходити реєстрацію тільки гравцям-чоловікам[70]. Переможець турніру ризикував вилетіти, якщо це була жінка[71]. Дана новина викликала ажіотаж і шквал критики на Заході, а IESF[en], корейський організатор кіберспорту поспішив зняти обмеження для жінок на всіх своїх подальших турнірах[72].

У грудні 2015 року Кайла «Squizzy» Скваєрс стала першою жінкою-гравчинею і професіоналкою гри Call of Duty, отримавши кваліфікацію в світовій лізі Call of Duty в австралійському регіоні[73].

Гравчиня League of Legends Марія (Саку) Кревелінг, тоді відома ще як Ремілія або Ремі, посіла перше місце в серії літніх змагань 2015 року разом зі своїми товаришами по команді Renegades, які були кваліфіковані на серію чемпіонатів Північної Америки 2016 року (англ. NA LCS)[74]. Проте, з незрозумілих причин вона вирішила покинути команду ще до початку чемпіонату, пославшись на «занепокоєння і почуття власної гідності»[75][76].

Частка жінок серед кіберспорсменів становить 5 %[коли?][де?]. Жінки-гравчині масових багатокористувацьких ігор рідше зацікавлені в кіберспорті через усталений стереотип, що це чоловічий клуб. Жінки в ньому розглядаються як незвичне і чужорідне явище. Одна з найвідоміших кіберспортсменок Стю Харві зізналася, що часто жінка почувається чужою і небажаною в середовищі кіберспорту. Її успіхи можуть оскаржити або знецінити, стверджуючи, що вона продавала своє тіло і сексуальність. Кожна кібеспортсменка в тій чи іншій мірі стикається з цим, і це може стати причиною депресії і думок, що їй варто залишити кіберспорт. Лідерка однієї з кращих киберспортивних жіночих команд у світі Юлія Кайра зізналася, що в середовищі кіберспорту поширена думка, що жіночі команди — це несправжня сцена. Чоловіки розглядають гравчинь як побічних, чиї досягнення не варто враховувати. Створення змагань тільки для жінок було спробою рішення проблеми, щоб досягнення гравчинь враховувалися окремо. Проте критики ідеї вважають, що окремі турніри для жінок тільки зміцнюють гендерні забобони, не дозволяючи вчитися гравцям обох статей звикати працювати разом. Призові гроші, пропоновані кіберспорсменкам на жіночих турнірах, досягають[77] 200 000 доларів, а для чоловіків — 2 500 000 доларів. Така різниця може сприяти тому, що жінки будуть менше цікавитись кіберспортом, а жіночі кібертурніри залишатимуться менш привабливими для спонсорів[78].

Сексизм до гравчинь з боку чоловіків-гравцівРедагувати

Ставлення до жінок усередині ігрової спільноти загалом можна схарактеризувати, як проблемне[12]. Для ігрових спільнот цілком буденно залишати на адресу жінок коментарі образливого характеру[13], надсилати в їхній бік такі коментарі, як «твоє місце на кухні» та інші гендерно-стереотипні фрази[79]. У гіршому випадку жінка може отримати на свою адресу погрози зґвалтуванням, вбивством або переслідуванням. Гравчині можуть стати жертвами переслідування онлайн або навіть у реальному житті. Було виявлено, що саме в ігрових спільнотах і чатах онлайн-ігор жінки отримують рекордну кількість образ за статевою ознакою і стають жертвами онлайн-домагань. Це може згубно позначатися на психічному стані гравчинь і також відштовхує величезну кількість жінок від онлайн-ігор, або ж вони вважають за краще з міркувань безпеки прикидатися чоловіками, що робить статистики статевого розподілу гравців перекрученими і недостовірними[15]. В різних інтерв'ю жінки розповідали, що намагаються мовчати під час голосових чатів, або ж штучно змінювати голос на «не жіночий», щоб отримувати менше образ на свою адресу і не слухати вимоги дати свій номер телефону або показати інтимні фотографії[16][80]. В середньому людина з жіночим голосом отримує образливі коментарі в три рази частіше[81].

Багато чоловіків сприймають ігрові спільноти як «безпечні чоловічі території», де жінки виступають прибульцями, оскільки грати в ігри для них ніби-то не прийнято. Винятком залишаються спільноти, пов'язані з The Sims, музичними і казуальними іграми[14]. Одночасно просування ідеї «агресії і мужності» призводить до того, що ігрові спільноти нехтують іграми з відсутністю або малою кількістю насильства і вбивств, називаючи їх дівчачими з підтекстом «негідними». Як наслідок, жінки стикаються з більш агресивною поведінкою з боку користувачів, особливо під час змагань. Це зачіпає не тільки гравчинь, але й журналісток і розробниць ігор, навіть якщо їх запросили на конференцію з відеоігор[17][82][83][84]. Дана тенденція почалася з випуском ігор для NES, яка почала просувати рекламу ігор, як орієнтованих тільки на чоловічу аудиторію[85]. У 1980-х реклама перестала зображати гравчинь, а тільки як моделей для обкладинки[86]. Одночасно ігрова індустрія почала просувати в іграх образ гіперсексуальних жінок. Розробниці, що пропонують моделі жіночих персонажів не в сексуалізованому вигляді, отримували відмови і навіть зазнавали мобінгу й домагань з боку колег-чоловіків[87][88].

Негативний вплив на ставлення до гравчинь чинить саме зображення героїнь відеоігор ідеальними і гіперсексуальними. Університет Західного узбережжя[en] провів дослідження 86 жінок, що грають в ігри у віртуальній реальності. Було виявлено, що ті жінки, які вибирали найбільш «сексуальних» жіночих аватарів, вірили в те, що сексуальні домагання — це міф, або що в насильстві винні самі жертви і дотримувалися стереотипів, що жінка покликана задовольняти чоловіків[89] (тобто, підтримували міфи про згвалтування та культуру згвалтування). Інші дослідження торкалися групи студентів, яким показували зображення з гіперсексуальними персонажками з відеоігор. Група, якій демонстрували зображення, висловлювала позитивніше ставлення до сексуальних домагань, ніж група студентів, які не бачили зображень. Також результат виявив, що чоловік, який грає періодично у відеоігри, мав більш упереджене ставлення до жінок[90].

Найчастіше образ жінки зазнають в онлайн-іграх. Згідно з даними Riot Games, жінка залишається улюбленим об'єктом образ з боку гравців-чоловіків[13]. Так, 2012 року в Університеті Огайо[en] проходило дослідження, де один і той самий чоловік грав в онлайн-гру Halo 3 почергово з чоловічим і жіночим профілями. Так було виявлено, що з жіночим профілем людина отримувала в середньому три рази більше критичних і образливих коментарів і голосових повідомлень. Навіть запрошення в команду з жіночим профілем супроводжувалося образами на адресу гравця[83][91]. При цьому було помічено тенденцію, що до хамства були схильні гравці-чоловіки з низьким рівнем досвіду і прокачування персонажа[92]. Таким чином, приниження гравчинь-жінок є способом підвищити свій статус на низькому рівні «ієрархії»[93].

Жінки в ігровій індустріїРедагувати

1989 року частка розробниць в ігровій індустрії становила лише 3 %[28]. Згідно з опитуванням на сайті Gamasutra, у 2014 році розробниці в США отримували в середньому 86 % від зарплати чоловіка-розробника. Той же показник для посади геймдизайнера склав 96 %, а для тих, хто озвучують персонажів, відсоток виявився 68 % від зарплати чоловіка[94].

Таблиця демонструє частку розробниць за країнами і в різні роки[95].

Країна Рік Відсоток
Японія 2010 12.8 %[96]
Канада 2005 10-15 %[97]
Австралія 2010 > 10 %[98]
США 2005 11.5 %[99]
Велика Британія 2009 4 %

Є ряд причин малої присутності розробниць, починаючи з сексизму в освіті, внаслідок якого отримувати освіту з програмування і геймдизайну більше схильні чоловіки. Крім того, докладається сексизм при наймі: роботодавці-чоловіки, які часто вважають за краще наймати розробників-чоловіків, дотримуючись думки, що вони можуть бути більш амбіційними незалежно від якості резюме. Багато жінок бояться працювати в чоловічих колективах, остерігаючись сексуальних домагань. Дані фактори відкидають безліч талановитих фахівчинь, які могли б вплинути на ігрову індустрію. Існують правозахисні організації і асоціації, що допомагають жінкам потрапити до лав розробників, які ставлять за мету досягнення балансу в цьому аспекті[100][101]. Вони також допомагають жінкам долати упередження, що розробка програм і гра — не робота для жінок, і допомагають молодим дівчатам вступати до вищих навчальних закладів, щоб ті навчалися програмуванню[102].

Вважається, що слабка присутність жінок у середовищі розробників відіграє ключову роль у тому, що відеоігри погано або ніяк не орієнтуються на жіночу аудиторію[103]. При цьому було відмічено, що висока частка розробниць припадала на ігри з сюжетним ухилом і прописанням персонажів, наприклад в іграх серії про Гаррі Поттера. Одночасно ці ігри користувалися великою популярністю у дівчат-гравчинь[48].

СтримиРедагувати

Присутність жінок-стримерок супроводжується рядом серйозних проблем. Коли такі майданчики, як YouTubeYouTube і Twitch, стали набирати значної популярності серед стримерів, в них почали брати участь і жінки.

Проте жінка-стримерка ризикує зіткнутися з образами або коментарями з приводу зовнішності. Наприклад, стримерка під ніком Geneviève розповіла, що дуже часто її чат забитий дискусіями про її зовнішність. Geneviève доводиться постійно відволікати чат і нагадувати, що вони прийшли спостерігати за грою[104].

Зображення гіперсексуального образу є запорукою миттєвого успіху стримерки і значного обсягу донату[прояснити] на її адресу, чим користуються деякі учасниці. Багато стримерів і гравців-чоловіків ставлять знак рівності між такими жінками і успішними жінками-стримерками в цілому і формують до них загалом упереджене ставлення[105]. Було відмічено, що з цієї ж причини багато жінок не наважуються ставати стримерками, або через упередження, що стрим передбачає участь в ігровій спільноті, яка є виключно чоловічою територією, що заохочує мужність[106].

Сексизм у відеоіграхРедагувати

Див. Зображення гендеру у відеоіграх

Зображення жінок у відеоіграх як об'єктів чоловічого сексуального бажання (сексуальна об'єктивація) і фактична відсутність урахування інтересів гравчинь призводить до досить нетерпимого ставлення до жінок як класу гравців, зокрема серед професійних геймерів[11]. Вперше суперечки на цю тему піднялися в 2012 році, коли жінки-розробниці під хештегом «#1reasonwhy» розповідали історії зі свого життя про те, як розробники-чоловіки не бажали приймати образи недостатньо сексуальних жіночих персонажок, ігнорували прохання й інтереси жіночої частини фанатства своїх ігор, а також про сексуальні домагання, яких розробниці зазнають з боку колег, а також про отримання менших зарплат на таких самих посадах, як і їхні колеги-чоловіки[107][108][109].

Що стосується елементів ігрового дизайну, то якщо такі елементи гри як ігровий процес, механіка й подібні функції зазвичай гендерно нейтральні, то елементи, що стосуються сюжету і персонажів, як правило, орієнтовані строго на чоловічу аудиторію. Зокрема, якщо гра являє собою спосіб занурення у фантазію і втечі від життя, коли зіставлення персонажа з собою є важливим елементом[45]. Можливість грати за персонажа своєї статі і з реалістичною зовнішністю є запорукою емпатії до даного персонажа[18]. Проте у 85 % ігор пропонують грати тільки за чоловічих персонажів[110], а нечисленні жіночі персонажки до недавнього часу поставали в нарочито ідеальних і сексуальних образах, що відривало інтерес багатьох жінок до відеоігор. Збільшення кількості героїнь і в більш реалістичних образах також викликало зростання інтересу жінок до відеоігор і збільшення їх частки в аудиторії[19]. При цьому вважається, що гендерно-стереотипна, легковажна поведінка героїнь у відеоіграх і їх відвертий одяг спонукають багатьох дівчаток прагнути в майбутньому до легковажної поведінки і відверто одягатися[111].

Незважаючи на те, що частина гравців висловлює свою ненависть на адресу гравчинь і підтримують гіперсексуальні образи персонажок[112], у середовищі ігрової індустрії частка чоловіків, які критикують сексуалізацію героїнь, висока і продовжує зростати[113]. Деякі гравці-чоловіки стверджують, що сексуалізація застосовна і до чоловічих персонажів у відеоіграх і також зображує ідеалізований образ чоловіків з точки зору суспільних стереотипів, і немає нічого поганого в тому, щоб зображати сексуальними чоловічих і жіночих персонажів[114]. Дослідження редакції журналу Journal of Broadcasting & Electronic Media показали, що жінки, які багато грають у відеоігри, практично завжди незадоволені зображенням жінок у них і навіть можуть усвідомлено уникати певних жанрів[115].

Поступові зміни в ігровій індустрії свідчать про те, що в майбутньому ігри будуть ставати все більш гендерно нейтральними, а ігрова спільнота більш терпимою до жінок[18][19][116]. Присутність сильних протагоністок стає все більш популярною в іграх і зростає з кожним роком[117].

ПриміткиРедагувати

  1. а б в г д Lien, Tracey (2 грудня 2013). No Girls Allowed. Polygon. Архів оригіналу за 22 лютого 2017. Процитовано 4 березня 2020. 
  2. а б в Grundberg, Sven; Hansegard, Jens (20 серпня 2014). Women Now Make Up Almost Half of Gamers. Архів оригіналу за 17 січня 2017. Процитовано 4 березня 2020. 
  3. а б в г д Kelly, Kevin. SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players [Архівовано 28 січня 2015 у Wayback Machine.]. Joystiq. 21 березня 2007.
  4. а б Yee, Nick (15 грудня 2016). 7 Things We Learned About Primary Gaming Motivations From Over 250,000 Gamers. Quantic Foundry. Архів оригіналу за 29 січня 2017. Процитовано 20 січня 2017. 
  5. а б в г Duggan, Maeve. Gaming and Gamers. Дослідницький центр П'ю. Архів оригіналу за 19 грудня 2015. Процитовано 4 березня 2020. 
  6. Who plays video games? Younger men, but many others too (англ.). Дослідницький центр П'ю. Архів оригіналу за 8 березня 2020. Процитовано 7 грудня 2018. 
  7. Deirdre Coyle. Why Are Video Games so Gendered? : [арх. 20 лютого 2020] // The New Republic. — 2017-11-01. — ISSN 0028-6583.
  8. The Sims overtakes Myst (англ.). GameSpot. 22 березня 2002. Архів оригіналу за 3 липня 2015. Процитовано 6 липня 2015. 
  9. Faxey, Rob (27 вересня 2004). The Sims 2 sells a million, smashes EA records (англ.). Eurogamer. Архів оригіналу за 28 жовтня 2014. Процитовано 23 квітня 2015. 
  10. а б Sullivan, Gail (22 серпня 2014). Study: More women than teenage boys are gamers. The Washington Post. Архів оригіналу за 22 серпня 2016. Процитовано 4 березня 2020. 
  11. а б Geordie Tait. To My Someday Daughter. Starcitygames.com. Архів оригіналу за 17 листопада 2012. Процитовано 8 квітня 2015. 
  12. а б Fletcher, James. Sexual harassment in the world of video gaming. BBC News. Архів оригіналу за 4 червня 2012. Процитовано 3 червня 2012. 
  13. а б в O'Leary, Amy. In Virtual Play, Sex Harassment Is All Too Real. The New York Times. Архів оригіналу за 9 березня 2017. Процитовано 12 серпня 2012. 
  14. а б Emily Matthew (6 червня 2012). Sexism in Video Games: There Is Sexism in Gaming. Price Charting. Архів оригіналу за 8 лютого 2014. Процитовано 4 березня 2020. 
  15. а б O'Halloran, Kate. ‘Hey dude, do this’: the last resort for female gamers escaping online abuse. The Guardian. The Guardian. Архів оригіналу за 24 квітня 2018. Процитовано 4 березня 2020. 
  16. а б Gabriela T. Richard; Kishonna L. Gray. Gendered Play, Racialized Reality: Black Cyberfeminism, Inclusive Communities of Practice, and the Intersections of Learning, Socialization, and Resilience in Online Gaming // Frontiers: A Journal of Women Studies[en] : journal. — 2018. — Vol. 39, № 1. — С. 112. — ISSN 0160-9009. — DOI:10.5250/fronjwomestud.39.1.0112.
  17. а б Frauenrollen in Computerspielen – Sexspielzeug – Digital – Süddeutsche.de. Süddeutsche.de. Архів оригіналу за 2 листопада 2020. Процитовано 9 вересня 2014. 
  18. а б в г д е Bendixsen, Stephanie 'Hex'. Games 4 Girlz? [Архівовано 9 листопада 2016 у Wayback Machine.]. ABC. 16 лютого 2011.
  19. а б в г д е Hamilton, Erin. «The Girl Gamer's Manifesto». GameSpot. 2008.
  20. Сергей Тверье (12 травня 2019). Взрослые в США тратят всё больше денег на видеоигры, играя в основном на смартфонах. 3dnews. Архів оригіналу за 10 грудня 2019. Процитовано 4 березня 2020. 
  21. How to Win Video Games. — Pocket Books[en], 1982. — С. 82—90. — ISBN 0-671-45841-8.
  22. Leroux, Yvan and Michel Pépin. «Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe». Revue des Sciences de l'Education. Vol.XII, No.2. Pp.173-196. 1986. ISSN 0318-479X
  23. Main, Peter (1 жовтня 1988). Column: How high is up for video games? (forecast for 1989). Playthings. 
  24. Video Game: Past, Present and Future. An Industry Overview. 
  25. Romano, Aja (2014). Adult women are now the largest demographic in gaming. The Daily Dot. Nicholas White. Архів оригіналу за 7 березня 2016. Процитовано 9 вересня 2016. 
  26. Not just dudes: 38% of Xbox users female, 51% have kids. Geek Wire. 2013. Архів оригіналу за 23 жовтня 2013. Процитовано 20 жовтня 2013. 
  27. Frank, Allegra (4 листопада 2015). New survey findings show more women own game consoles than men. Polygon. Архів оригіналу за 6 листопада 2015. Процитовано 6 листопада 2015. 
  28. а б в Marc Graser (2013). Videogame Biz: Women Still Very Much in the Minority. Variety. Архів оригіналу за 4 травня 2016. Процитовано 20 жовтня 2013. 
  29. UK Video Games Fact Sheet. The Association for UK Interactive Entertainment. 26 серпня 2016. Архів оригіналу за 11 квітня 2016. Процитовано 8 квітня 2016. 
  30. Brand, Jeffrey; S., Todhunter. Digital Australia (2016). www.IGEA.net. Interactive Games & Entertainment Association 2015. Архів оригіналу за 14 січня 2017. Процитовано 12 грудня 2016. 
  31. Essential Facts 2016. Entertainment Software Association of Canada. Архів оригіналу за 1 грудня 2016. Процитовано 12 грудня 2016. 
  32. Tech in Asia - Connecting Asia's startup ecosystem. Архів оригіналу за 12 березня 2017. Процитовано 4 березня 2020. 
  33. Brand, Jeffrey; S., Todhunter. Digital Australia (2016). Interactive Software Federation of Europe. Interactive Games & Entertainment Association 2015. Архів оригіналу за 4 серпня 2016. Процитовано 12 грудня 2016. 
  34. ESSENTIAL FACTS ABOUT THE COMPUTER AND VIDEO GAME INDUSTRY. www.theesa.com. Архів оригіналу за 17 лютого 2017. Процитовано 12 грудня 2016. 
  35. GameTrack Digest: Quarter 1 2016. Interactive Software Federation of Europe. Архів оригіналу за 1 грудня 2016. Процитовано 12 грудня 2016. 
  36. Researchers find that female PC gamers outnumber males. Архів оригіналу за 18 грудня 2015. Процитовано 4 березня 2020. 
  37. SuperData Research - Games data and market research » Why ALL gamers matter — my view as a female games analyst. Архів оригіналу за 24 грудня 2015. Процитовано 4 березня 2020. 
  38. а б Nearly 60% of mobile gamers are women, says analyst. Vg247.com. Архів оригіналу за 15 квітня 2015. Процитовано 9 квітня 2015. 
  39. McPhate, Mike. Women Who Play Games Shun 'Gamer' Label. The New York Times. Архів оригіналу за 8 липня 2017. Процитовано 4 березня 2020. 
  40. а б Shaw, Adrienne. On Not Becoming Gamers: Moving Beyond the Constructed Audience // Ada : journal. — 2014. — № 2 (October).
  41. Shaw, Adrienne. Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity // New Media & Society[en] : journal. — 2011. — Vol. 14 (16 June). — С. 28—44. — DOI:10.1177/1461444811410394.
  42. а б Parkin, Simon (9 грудня 2013). If you love games, you should refuse to be called a gamer. New Statesman. Архів оригіналу за 17 листопада 2015. Процитовано 4 березня 2020. 
  43. Wilde, Tyler. The Top 7… Girl gamer stereotypes. GamesRadar. 18 серпня 2008.
  44. Trinder, Aja. Not a Girl Gamer just a gamer [Архівовано 15 березня 2014 у Wayback Machine.]. Stuff.co.nz. 29 вересня 2008.
  45. а б Ng, Amy. What it takes to entice the female gamer [Архівовано 17 березня 2016 у Wayback Machine.]. CNN. 25 травня 1998.
  46. Booth babes need not apply (англ.). Архів оригіналу за 13 грудня 2019. Процитовано 7 грудня 2018. 
  47. Jay Rachel Edidin (15 листопада 2012). Geek Masculinity and the Myth of the Fake Geek Girl (англ.). ComicsAlliance. Архів оригіналу за 12 жовтня 2019. Процитовано 7 грудня 2018. 
  48. а б в г д е Dillon, Beth A. Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006 [Архівовано 26 грудня 2016 у Wayback Machine.]. Gamasutra. 18 травня 2006.
  49. а б Brown, Janelle. Girl Gamers: Sugar, Spice, Everything Profitable? [Архівовано 21 липня 2013 у Wayback Machine.]. Wired. 19 листопада 1996.
  50. Auerbach, David (4 вересня 2014). Gaming Journalism Is Over. Архів оригіналу за 13 вересня 2014. Процитовано 4 березня 2020. 
  51. Yee, Nick (19 січня 2017). Beyond 50/50: Breaking Down The Percentage of Female Gamers By Genre. Quantic Foundry. Архів оригіналу за 19 січня 2017. Процитовано 20 січня 2017. 
  52. Malone, Thomas W. (1981-12). What Makes Computer Games Fun?. BYTE. с. 258–277. Процитовано 12 серпня 2015. 
  53. Williams, Dmitri; Consalvo, Mia; Caplan, Scott; Yee, Nick. Looking for Gender: Roles and Behaviors Among Online Gamers // Journal of Communication[en] : journal. — 2009. — Vol. 59, № 4. — С. 700—725. — DOI:10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x.
  54. Keogh, Brendan (Autumn 2015). Hackers, gamers and cyborgs. overland.org.au. Архів оригіналу за 23 серпня 2015. Процитовано 4 березня 2020. 
  55. Ivan Sulic (11 лютого 2003). Happy Birthday, Sims (англ.). IGN. Архів оригіналу за 12 травня 2019. Процитовано 12 травня 2019. 
  56. Yap, Tammy. What's So Great About Computer Games?. MIT. 2002.
  57. Nzegwu, Uzoamaka. Gender and Computer/Video games [Архівовано 4 березня 2016 у Wayback Machine.]. Swarthmore. 15 травня 2000.
  58. а б Colin Campbell (20 січня 2017). Which games are women and girls playing?. Polygon. Архів оригіналу за 19 березня 2020. Процитовано 7 грудня 2018. 
  59. а б Cecilia D'Anastasio. Study Shows Which Video Game Genres Women Play Most (англ.). Kotaku. Архів оригіналу за 14 серпня 2020. Процитовано 7 грудня 2018. 
  60. Rebecca Kamm, Madison Griffiths (11 жовтня 2017). The Sims and Sexuality: How the Game Let Me Explore Mine (англ.). Vice. Архів оригіналу за 10 червня 2019. Процитовано 7 грудня 2018. 
  61. Playing with Sims as a Space of One's Own. www.tandfonline.com. Процитовано 7 грудня 2018. 
  62. Menka Dimitrovska. The Most Popular Games For Girls (англ.). PointsPrizes. Архів оригіналу за 21 вересня 2020. Процитовано 7 грудня 2018. 
  63. Mike Williams (7 квітня 2015). Mobius Final Fantasy's Hero Was "Too Sexy" Before, Now He's Better (англ.). USgamer. Архів оригіналу за 24 грудня 2019. Процитовано 7 грудня 2018. 
  64. Top Five Games for Girls (англ.). Red Bull. Процитовано 7 грудня 2018. 
  65. Watts, Steve. Report Suggests Female Gaming on the Rise [Архівовано 23 жовтня 2013 у Wayback Machine.] Webarchive. 1UP.com. 29 червня 2009.
  66. Shen, Cuihua; Ratan, Rabindra; Cai, Y. Dora; Leavitt, Alex. Do Men Advance Faster Than Women? Debunking the Gender Performance Gap in Two Massively Multiplayer Online Games // Journal of Computer-Mediated Communication[en] : journal. — 2016. — Vol. 21 (1 May). — С. 312—329. — ISSN 1083-6101. — DOI:10.1111/jcc4.12159.
  67. Meet Scarlett, the 20-year-old woman who's blazing trails in 'StarCraft'. The Daily Dot. dailydot.com. 21 грудня 2013. Архів оригіналу за 29 жовтня 2016. 
  68. Kyle Orland (29 лютого 2012). Is pervasive sexism holding the professional fighting game community back?. ARS Technica. Архів оригіналу за 7 грудня 2014. Процитовано 27 грудня 2014. 
  69. Casey Johnston (18 лютого 2014). Women are gamers, but largely absent from "e-sports". ARS Technica. Архів оригіналу за 9 листопада 2014. Процитовано 27 грудня 2014. 
  70. Hearthstone gaming tournament bans women players – ignites 'sexism' row. theguardian.com. 2 липня 2014. Архів оригіналу за 2 лютого 2017. Процитовано 4 березня 2020. 
  71. Hearthstone tournament explains why women aren't allowed to play [updated]. pcgamer.com. 2 липня 2014. Архів оригіналу за 7 вересня 2014. Процитовано 4 березня 2020. 
  72. IeSF removes male-only restriction from its e-sports tournaments. pcgamer.com. 3 липня 2014. Архів оригіналу за 8 вересня 2014. Процитовано 4 березня 2020. 
  73. The First Female To Qualify For The Call Of Duty World League Is Australian. www.kotaku.com.au. Архів оригіналу за 17 грудня 2015. Процитовано 17 грудня 2015. 
  74. Sakuya on returning to competitive LoL and entering the Latin American scene. Архів оригіналу за 6 січня 2017. Процитовано 4 березня 2020. 
  75. JT Eberhard (15 серпня 2015). Professional League of Legends to get its first female and transgender player. Patheos. Архів оригіналу за 20 листопада 2016. Процитовано 4 березня 2020. 
  76. LeJacq, Yannick. The League Of Legends Championship Series Has Its First Woman Player. Архів оригіналу за 13 червня 2017. Процитовано 4 березня 2020. 
  77. Top 100 Female Players - Esports Player Rankings :: Esports Earnings. www.esportsearnings.com. Архів оригіналу за 20 липня 2020. Процитовано 12 серпня 2020. 
  78. Girl gamers challenge e-sports sexism. BBC News (англ.). 21 листопада 2016. Архів оригіналу за 24 серпня 2019. Процитовано 8 грудня 2018. 
  79. Waterlow, Lucy. 'Rape and death threats are common': Women gamers reveal the vile online abuse they receive EVERY DAY from men who say they should 'get back in the kitchen'. DailyMail. Архів оригіналу за 13 вересня 2019. Процитовано 24 квітня 2018. 
  80. Hetherington, (Hector) Alastair, (31 Oct. 1919–3 Oct. 1999), journalist; Research Professor in Media Studies, Stirling University, 1982–87, then Emeritus; Editor, Manchester Guardian, later The Guardian, 1956–75. Who Was Who (Oxford University Press). 1 грудня 2007. Процитовано 27 листопада 2018. 
  81. Fox, Jesse; Tang, Wai Yen. Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation // Computers in Human Behavior[en] : journal. — 2014. — Vol. 33 (April). — С. 314—320. — ISSN 0747-5632. — DOI:10.1016/j.chb.2013.07.014.
  82. Sexismus in Videospielen – Wo Feminismus als "Terrorismus" gilt – Digital – Süddeutsche.de. Süddeutsche.de. Архів оригіналу за 23 квітня 2015. Процитовано 9 вересня 2014. 
  83. а б Jeux vidéo: une étude confirme le sexisme des joueurs – Slate.fr. Slate.fr. Архів оригіналу за 3 травня 2021. Процитовано 9 вересня 2014. 
  84. Les Inrocks – Le milieu geek, bien trop sexiste ?. Les Inrocks. Архів оригіналу за 2 березня 2016. Процитовано 9 вересня 2014. 
  85. Playstation 4 (PS4) et Xbox One: la surenchère sexiste – L'Humanité. L'Humanité. Архів оригіналу за 18 жовтня 2014. Процитовано 9 вересня 2014. 
  86. No girls allowed – Polygon. Polygon. Архів оригіналу за 22 лютого 2017. Процитовано 9 вересня 2014. 
  87. Mary Hamilton (28 листопада 2012). #1reasonwhy: the hashtag that exposed games industry sexism. The Guardian. Архів оригіналу за 23 вересня 2013. Процитовано 29 грудня 2013. 
  88. #1ReasonWhy: Women Take to Twitter to Talk about Sexism in Video Game Industry. Time Newsfeed. 27 листопада 2012. Архів оригіналу за 25 лютого 2021. Процитовано 29 грудня 2013. 
  89. The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experie...: Discovery Service for Loyola Marymount Univ. eds.a.ebscohost.com (англ.). Процитовано 28 листопада 2018. [недоступне посилання з Сентябрь 2019]
  90. Bègue, Laurent; Sarda, Elisa; Gentile, Douglas A.; Bry, Clementine; Roché, Sebastian. Video Games Exposure and Sexism in a Representative Sample of Adolescents // Frontiers in Psychology[en] : journal. — 2017. — Vol. 8 (31 March). — ISSN 1664-1078. — DOI:10.3389/fpsyg.2017.00466. — PubMed.
  91. Study: Female Gamers Receive Verbal Abuse From Male Gamers – Pacific Standard: The Science of Society. Pacific Standard. Архів оригіналу за 4 квітня 2018. Процитовано 9 вересня 2014. 
  92. Dewey, Caitlin (20 липня 2015). Men who harass women online are quite literally losers, new study finds. Washington Post. Архів оригіналу за 11 жовтня 2017. Процитовано 4 березня 2020. 
  93. Kasumovic, Michael M.; Kuznekoff, Jeffrey H.; Ponti, Giovanni. Insights into Sexism: Male Status and Performance Moderates Female-Directed Hostile and Amicable Behaviour // PLOS One : journal. — 2015. — Vol. 10, № 7 (15 July). — С. e0131613. — DOI:10.1371/journal.pone.0131613. — PubMed.
  94. Graft, Kris (22 липня 2014). Gender wage gap: How the game industry compares to the U.S. average. Gamasutra. Архів оригіналу за 27 січня 2016. Процитовано 27 грудня 2015. 
  95. Replaying Japan 2016. Leipzig, Germany. 2016. 
  96. Fujihara (2010)
  97. Dyer-Whitheford, N.; Sharman, Z. The political economy of Canada's video and computer game industry // Canadian Journal of Communication : journal. — 2005. — № 20. — С. 187—210 at 203.
  98. Investigating the Theory and Practice of Gender and Sexuality in the Workplace. Surrey, United Kingdom. 12–13 червня 2008. 
  99. Gourdin, A. (2005). Game developers demographics: An exploration of workforce diversity. International Game Developers Association. с. 12. Процитовано 29 квітня 2017. 
  100. missionstatement. getwigi.com. Архів оригіналу за 21 вересня 2016. Процитовано 7 вересня 2016. 
  101. WIGI Home. Архів оригіналу за 21 вересня 2016. Процитовано 4 березня 2020. 
  102. (WIGJ) for more women in gaming. Womeningamesjobs.com. Архів оригіналу за 14 квітня 2015. Процитовано 8 квітня 2015. 
  103. Burrows, Leah. Women remain outsiders in video game industry. The Boston Globe. Globe Correspondent. Архів оригіналу за 2 жовтня 2015. Процитовано 15 квітня 2014. 
  104. They're Attractive, They're Women, And They Play Games Live On The Internet. But They're Not 'Camwhores.'. Kotaku (англ.). Архів оригіналу за 8 грудня 2015. Процитовано 8 грудня 2015. 
  105. Todd, Cherie. COMMENTARY: GamerGate and resistance to the diversification of gaming culture. WSJNA291Todd. WSANZ. Архів оригіналу за 19 лютого 2018. Процитовано 24 березня 2018. 
  106. 52% of gamers are women – but the industry doesn't know it | Meg Jayanth. the Guardian. Архів оригіналу за 26 лютого 2018. Процитовано 8 грудня 2015. 
  107. Locker, Melissa (27 листопада 2012). #1ReasonWhy: Women Take to Twitter to Talk about Sexism in Video Game Industry. TIME magazine. Архів оригіналу за 30 листопада 2012. Процитовано 29 листопада 2012. 
  108. Plunkett, Luke (27 листопада 2012). Here's a Devastating Account of the Crap Women in the Games Business Have to Deal With. In 2012.. Kotaku. Архів оригіналу за 29 листопада 2012. Процитовано 29 листопада 2012. 
  109. Hamilton, Mary (28 листопада 2012). #1reasonwhy: the hashtag that exposed games industry sexism. The Guardian. Архів оригіналу за 23 вересня 2013. Процитовано 29 листопада 2012. 
  110. Williams, Dmitri; Martins, Nicole; Consalvo, Mia; Ivory, James D. The Virtual Census: Representations of Gender, Race and Age in Video Games // New Media & Society[en] : journal. — Sage Publications[en], 2009. — Vol. 11, № 5. — С. 815—834. — DOI:10.1177/1461444809105354.
  111. Not a Pretty Picture. Reuters (via ABC News). 2000.
  112. Wallace, Amanda. Your Argument is Invalid: Harassment Against Female Gamers. Game Skinny. Архів оригіналу за 7 травня 2014. Процитовано 5 травня 2014. 
  113. Meixsell, Jesse. Female sexualization in gaming: a male gamer's perspective. Games Beat. Архів оригіналу за 5 травня 2014. Процитовано 5 травня 2014. 
  114. Pleasure, Crymson Pleasure. He said what? A male perspective on females in gaming. Real Women of Gaming. Архів оригіналу за 5 травня 2014. Процитовано 5 травня 2014. 
  115. Vermeulen, Lotte; Looy, Jan Van. "I Play So I Am?" A Gender Study into Stereotype Perception and Genre Choice of Digital Game Players // Journal of Broadcasting & Electronic Media[en] : journal. — 2016. — Vol. 60, № 2 (2 April). — С. 286—304. — ISSN 0883-8151. — DOI:10.1080/08838151.2016.1164169.
  116. Rosen, Jill (2008-09). The gender divide: video-gaming has been largely a man's- or boy's- world, but with games by and for women, that's starting to change. The Baltimore Sun (Maryland). с. C1. 
  117. Dring, Christopher. "Women are the future of gaming" - how Tomb Raider and co have put females back on the agenda. Mcvuk.com. Архів оригіналу за 27 жовтня 2013. Процитовано 22 жовтня 2013.