Відмінності між версіями «MIP-текстурування»

оформлення, такі статті потрібні, варто витрати час на виправлення помилок
м
(оформлення, такі статті потрібні, варто витрати час на виправлення помилок)
[[ЗображенняФайл:MipMap Example STS101.jpg|frame|Головна текстура і її зменшені копії]]
{{qd|неукраїномовний зміст — гидотний автопереклад}}
[[Зображення:MipMap Example STS101.jpg|frame|Головна текстура і її зменшені копії]]
 
'''MIP-текстурування''' ({{lang-en|MIP mapping}}) - — метод текстурування, що використовує кілька копій однієї текстури з різною деталізацією. Назва походить від {{lang-lat|multum in parvo}} - — «багато в одному».
 
== Призначення ==
 
[[Зображення]] найкраще виглядає, коли деталізація текстури близька до вирішенняроздільності екрана[[екран]]а. Якщо дозвілвона екрану високевисока (текстура занадто маленька/об'єкт дуже близько), виходить розмите зображення. Якщо ж дозвілроздільність текстури дуже високийвисока (текстура занадто велика/об'єкт дуже далеко), отримуємо випадкові [[пікселі -]] — а значить, втрату дрібних деталей, мерехтіння і великий відсоток промахів в [[кеш]]. Виходить, що краще мати декілька текстур різної деталізації і накладати на об'єкт ту, яка найбільш підходить в даній ситуації.
 
== Принцип дії ==
 
Створюється так звана '''MIP-піраміда''' - — послідовність текстур з дозволом від максимального до 1 × 1. Наприклад: 1 × 1, 2 × 2, 4 × 4, 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, 64 × 64, 128 × 128, 256 × 256, 512 × 512 і 1024 × 1024. Кожна з цих текстур називається '''MIP-рівнем''' ({{lang-en|MIP level}}) або '''рівнем деталізації''' ({{lang-en|[[level of detail]]}}).
 
На всіх цих структурах знаходиться одне і те ж зображення. Таким чином, MIP-текстурування збільшує витрату відеопам'яті на третину: <math> \sum_ {i = 0} ^\infty \left ( \frac 1 Квітень4 \right) ^ i = 1 \frac 1 3 січня </math>.
 
При накладенні текстур обчислюється відстань до об'єкта, відповідно знаходиться номер текстури як <math> {miplevel} = \log_2 \left ( \frac {{dist}} {{texelsize}} \cdot {resolution}} \right) + {mipbias} </math>, де ''resolution''&nbsp;— - дозвілроздільність віртуальної камери (кількість пікселів, яке буде в об'єкті розміром в 1 од., розташованому в 1 од. від камери), ''texelsize'' -&nbsp;— розмір тексельтекселя в одиницях тривимірного світу, ''dist'' -&nbsp;— відстань до об'єкта в тих же одиницях, ''mip bias'' -&nbsp;— число, що дозволяє вибирати більш-менш детальну текстуру, ніж дає формула. Ця цифра округляється до цілого, і текстура з відповідним номером (нульова -&nbsp;— найдетальніша, перша -&nbsp;— вдвічі менша і &nbsp;т. &nbsp;д.) накладається на об'єкт.
 
== Недоліки, способи вирішення ==
 
Витрата [[відеопам'ять|відеопам'яті]] збільшується на третину. Втім, відеопам'ять зараз досить дешева. До того ж, якщо об'єкт далеко, його детальну текстуру можна і вивантажити в [[оперативна пам'ять|оперативну пам'ять]].
 
MIP-текстурування не вирішує проблему текстур, що знаходяться під гострим кутом до глядача (наприклад, дорога в [[автосимулятор]]е). У таких текстур дозвілроздільність по одній осі сильно відрізняється від дозволу за іншою -&nbsp;— і, наприклад, по осі X зображення явно розмито, в той час як по осі Y видно мерехтіння, властиві завищеним вирішенню текстури. Є відразу кілька способів вирішення цього (починаючи з найменш якісного):
# Встановити в відеодрайвер найбільш комфортне значення ''mip bias'' -&nbsp;— числа, яке відповідає за вибір номера текстури в піраміді. Якщо воно негативне, відеоплата бере більш детальні текстури, якщо позитивне -&nbsp;— менш детальні.
# Багато ігри самі встановлюють відповідний ''mip bias'' для різних типів об'єктів. Наприклад, в [[Live for Speed]] ''mip bias'' встановлюється користувачем окремо для автомобілів, перешкод і дороги.
# Скористатися [[анізотропна фільтрація|анізотропної фільтрацією]] -&nbsp;— методом текстурування, який спрямований саме на вирішення цієї проблеми.
 
Нарешті, видно чітка межа між MIP-рівнями. Це вирішується [[трилинейная фільтрація|трилінійної фільтрацією]].
 
== Посилання ==
* {{Cite web|url = http://www.gamedev.ru/articles/?id=10101|title = Створення детальних текстур c допомогою mip-map рівнів у Direct3D8|author = Михайло Хабре|publisher = [[GameDev. ru]]|datepublished = 29 травня 2002|accessdate = 12 липня 2009}}
 
61 016

редагувань