Thief II: The Metal Age

відеогра

Thief II: The Metal Age — це відеогра у жанрі стелс, розроблена Looking Glass Studios та видана Eidos Interactive у 2000 році. Як і в попередній грі серії, Thief: The Dark Project, ця частина розповідає історію Гаррета, майстерного злодія, який працює в стимпанк-мегаполісі під назвою Сіті. Гравець бере на себе роль Гаррета коли він розкриває змову, пов'язану з новою релігійною сектою. Впливовими характерностями геймплею та сюжету гри часто є потреби виконувати завдання з крадіжками чи переховуванням від варти та автоматизованої охорони.

Thief II: The Metal Age
Обкладинка північноамериканського видання
Розробник Looking Glass Studios
Видавець Eidos Interactive
Дистриб'ютор Steam, Good Old Games[1] і Humble Store[d][2]
Жанр(и) Стелс
Платформа Microsoft Windows
Дата випуску США 23 березня 2000
Європа 2000
Режим гри однокористувацька гра[3]
Мова англійська[3]
Творці
Продюсер Майкл Макхейл
Режисер(и) Стів Пірсол
Ігродизайнер(и) Тім Стелмах
Ренді Сміт
Програміст(и) Алекс Дюран
Вільям Фаркуар
Пет МакЕлгаттон
Художник(и) Марк Лізотт
Композитор(и) Ерік Брозіус
Технічні деталі
Рушій Dark Engine
Носій CD-ROM, цифрова дистрибуція і цифрове завантаження[d]
Thief
Попередня гра Thief: The Dark Project
Наступна гра Thief: Deadly Shadows

Thief II розроблялася спираючись на відгуки до попередньої частини серії. Так команда зосередила увагу на розробленні міського стелсу й звела до мінімуму зустрічі з монстрами й лабіринтами в сиквелі. Гра була створена на третій версії рушія Dark Engine, що раніше використовувався для розробки Thief і System Shock 2. Thief II: The Metal Age була анонсована на виставці Electronic Entertainment Expo 1999 року в рамках розширеного контракту на випуск ігор серії Thief між студіями Looking Glass і видавництвом Eidos. Протягом самої ж розробки, аванси від видавця рятували Looking Glass від наближуючогося банкрутства.

Thief II: The Metal Age отримала позитивні відгуки від критиків, її початкові продажі були більшими ніж у попередньої гри серії. Однак роялті за гру студія розробник отримувала повільно, що посилювало фінансові проблеми Looking Glass. У результаті компанія закрилася в травні 2000 року, а сиквел Thief III, що на момент закриття був на стадії планування, був скасований. Третя гра серії під назвою Thief: Deadly Shadows була розроблена компанією Ion Storm і видана Eidos у 2004 році. У 2005 році, до гри також було створено модифікацію Thief 2X: Shadows of the Metal Age, яку гравці високо оцінили. У 2014 році, Square Enix видала перезапуск серії, гру Thief (2014), яка була розроблена Eidos Montréal.

Ігровий процес ред.

 
Гравець тримає гумову палицю і ховається в тіні від патрульного охоронця. Світлий монітор у внизу по центру екрана повністю темний, що вказує на те, що ворогові не видно персонажа гравця.

Thief II — це стелсова відеогра, дії якої ведуться від першої особи у тривимірному графічному просторі[4]. У ній гравець зосереджений на виконанні завдань та переховуванні між супротивників, наприклад міської варти[5]. Задля цього, гравець повинен мінімізовувати видимість і чутність свого ігрового персонажа, Гаррета. Гравець повинен уникати освітлених місць ховаючись у тінях та, час від часу, гучних поверхонь підлоги. Для цього HUD гри використовує спеціальний детектор яскравості середовища, що вказує видимість гравця[6]. Хоча ігровий персонаж може брати участь у безпосередньому бою, механіки гри працюють таким чином, що тоді його легко перемогти супротивникові[5].

Гра складається із 15 місій, які діються на великих рівнях з варіативністю проходження[4][7]; наприклад, охоронців можна збивати гумовою палицею або вбивати луком чи мечем, а їхні впалі тіла можна підіймати та ховати[6]. Окрім ворогів-людей, у грі є автомати безпеки та камери спостереження[8]. Виконуючи такі завдання, як свідомо неправдиві свідчення й шантаж, гравець краде цінні речі, які можна використовувати для покупки спорядження майстра-злодія між місіями[5][6][7]. Основні інструменти гравця — це спеціалізовані стріли, включаючи водяні стріли для гасіння вогню, стріли з моху, щоб приглушувати кроки персонажа, і стріли з мотузкою, щоб видиратися нагору[4].

За задумом, Thief II мала властивості методичної гри[4], в якій гравець планує наперед свої рухи розвідуючи, досліджуючи карти та спостерігаючи за схемами патрулювання[6]. Персонаж гравця має збільшувальне механічне око, яке з'єднується з розвідувальними камерами «Scouting Orb», які можна підкидати для спостереження[8]. Одночасно можна розгорнути лише одне таке око розвідки; коли воно приземляється, гравець розглядає ігровий світ з його точки зору, поки звичайний режим не відновиться[6]. Гравець може слухати шуми, кроки, гудіння, і таким чином визначати розташування ворогів[6]. На найвищому з трьох рівнів складності гри, вбивство людей прирівнюється до Game over (програшу)[6], а в певних місіях гравець не повинен навіть нокаутувати жодного охоронця[5].

Сюжет ред.

Сетинг і персонажі ред.

Подібно до попередньої частини серії Thief: The Dark Project, Thief II розгортається в мегаполісі стимпанк стилю під назвою Сіті[9][10], зовнішній вигляд якого нагадує міста середньовіччя та вікторіанської епохи[10][11]. Магія та парові технології існують пліч-о-пліч[12] і впливають на місцеву політику три фракції: маніпулятивні та загадкові Хранителі, зосереджені на технологіях Хаммерити та «язичницькі» поклонники Пан-подібного бога Трикстера[12][13][14][15]. Події Thief II відбуваються через рік після першої гри[16]. Після поразки Трикстера та провалу його плану повернути світ до дикого, примітивного стану[17][12][18], розкол у релігії Хаммеритів породжує секту «Механіст», яка фанатично цінує технологічний прогрес[12][19]. Нові винаходи Механістів використовуються знов набираючою сили поліцією для боротьби зі злочинністю[12][16]. Язичники впали у розлад і були вигнані в пустелю за Сіті[17][12] і звідти вони ведуть партизанську війну проти Механістів[12]. Фракція Хранителів неактивна на початку гри[17].

Гра продовжує історію Гаррета (якого озвучує Стівен Рассел), цинічного майстра злодія, який переміг Трикстера у минулій частині серії[20][17][9]. Його переслідує новий шериф, Горман Труарт (озвучує Сем Беббіт), який нав'язав політику нульової терпимості до злочинності[9][16]. Вікторія (озвучує Террі Брозіус), колишній союзник Трикстера, зрештою приєднується до Гаррета для боротьби з Механістами[21][22]. Основний антагоніст гри — засновник Механістів, Батько Каррас (також озвучений Расселом), психічно нестабільний винахідник, що зневажає реальний світ[21][19].

Історія ред.

Гра починається з того, що Гаррет продовжує своє життя як злодій. Однак, після чергового завдання, Гаррета зраджує його скупник краденого і на нього влаштовують засідку, потрапивши в котру він дізнається що Труарт, місцевий шериф, полює на нього[20]. Хранителі змушують Гаррета почути пророцтво про «Епоху Металу»[23], проте він його ігнорує[24]. Коли Гаррет іде, Хранитель що привів його до ордена, Артемус, повідомляє про наймання Труарта задля його вбивства[25] .Він також дає Гарету листа, що наказує йому підслухати зустріч Механіста[26]. На цій зустрічі Гаррет чує, як Труарт і Батько Каррас обговорюють перетворення безпритульних на бездумних «Слуг»[27], які носять маски, що виділяють червону пару, здатну перетворити себе та будь-який органічний матеріал поблизу на іржу[28]. Труарт обіцяє надати Каррасу двадцять жертв для проєкту «Слуг»[29], не розуміючи, що Каррас записує його слова для шантажу[30]. Гаррет краде запис із банківської комірки, аби змусити Труарта розкрити свого роботодавця.[31]

Втім, Гаррет знаходить Труарта вбитим у його маєтку[32]. Докази на місці злочину змушують його шпигувати за офіцером поліції Поручником Мослі. Гаррет бачить, як Мослі доставляє підозрілого листа, який через портал проносить поранений язичник. Гаррет входить у портал і опиняється за межами Сіті[33][34] і йде по кров'яному сліду язичника до Вікторії, яка переконує Гаррета приєднатися до неї у боротьбі проти Механістів.[35][36] За наведенням Вікторії, він проникає в офіс Карраса, щоб дізнатися про «Проєкт Кит» ("Cetus Project")[37], і ненавмисно виявляє, що Каррас надає Слуг дворянам міста[38]. Гаррет відправляється на базу Механістів, щоб дізнатися більше про проєкт «Кит»[39], який виявляється є підводним човном. Щоб знайти та викрасти високопоставленого Механіста, на ім'я Брат Кавадор, Гаррет ховається в автомобілі[40].

Доставивши Кавадора до Вікторії, Гаррет краде маску Слуги, щоб дізнатися про технологію Механіста під назвою «Культиватор». Тим часом Каррас ховається в соборі Механістів, готуючись до свого плану[41]. Гаррет і Вікторія дізнаються, що саме Культиватори всередині масок Слуг виділяють червону пару, або «газ іржі». Каррас був надав Слуг дворянам із садами, щоб розпочати апокаліптичну ланцюгову реакцію[42]. Вікторія планує заманити Слуг у герметично закритий собор Механістів, перш ніж Каррас активує їх маски, але Гаррет вважає, що цей план занадто небезпечний і полишає її[43]. Вікторія йде до собору сама та вмирає поки заповнювала його рослинами[44], а Гаррет завершує її план, вбиваючи Карраса в іржавому газі. Опісля, до Гаррета звертається Артемус і пояснює, що план Карраса і смерть Вікторії були пророковані й відтепер Гаррет вимагає знати решту пророцтв Хранителів, коли гра завершується[45].

Розробка ред.

Раннє виробництво ред.

Looking Glass Studios почала розробляти Thief II у січні 1999 року[46]. Мета команди полягала в тому, щоб розвивати фундамент закладений у Thief: The Dark Project[47]; тодішні дії команди керівник проєкту Thief II Стів Пірсол потім назвав експериментуванням[12]. Він пояснив, що команда була впевнена у своїх діях, бо включила в Thief певні «дослідницькі або пригодницькі» місії з «головоломками зав'язаними на стрибках і лазінню»[14][48] та тому, що нова гра була значно більш зосереджена на скритності[12][16]. Акцент на бойову систему було зменшено у порівнянні з оригіналом[11][16]. На основі відгуків гравців і рецензентів Thief[11][16], команда вирішила зменшити використання рівнів, схожих на лабіринти, і монстрів, таких як зомбі, на користь міського середовища та ворогів-людей[11][47][49]. Пірсол стверджував, що монстри Thief були сприйняті негативно, оскільки, на відміну від ворогів-людей, вони чітко не повідомляли коли помічали гравця. Команда намагалася розв'язати цю проблему, покращивши звукові сигнали, які дають вороги у наступній грі[46].

Виробництво Thief II розпочалося в лютому[50]. За словами виконавчого продюсера Джеймса Пула, Looking Glass вирішив скласти команду гри з наполовину оригінальних дизайнерів і наполовину нових людей[49]. Компанія намагалася відібрати особовий склад, що добре поєднувався б як на рівні комунікацій, так і творчо, намагаючись гарантувати плавний цикл розробки[48]. Головний редактор Adrenaline Vault, Еміль Пальяруло, був найнятий молодшим дизайнером, частково через його позитивну рецензію на Thief[51]. Річ «zdim» Карлсон та Іікка Керанен приєдналися з команди розробників гри Daikatana, компанії Ion Storm, а підрядник від Looking Glass, Террі Брозіус, був найнятий як штатний дизайнер[12][52]. Одну третину команди складали жінки, що, на думку Пірсола, сприяло сильній груповій динаміці. Як було типово для Looking Glass, команда Thief II працювала в просторі без стін, який вони кличуть «котлованом», що значно покращувало їх комунікацію[48]. Описуючи робоче середовище того часу, письменниця Лора Болдуін зазначила, що «розмови шалено літаюли кімнатою, коли хтось демонстрував щось цікаве — усі одразу прагнули поспостерігати»[53].

Протягом перших місяців розробки, команда регулярно збиралася для перегляду фільмів, що мають відношення до персонажа Гаррета та візуального дизайну гри, таких як «Третя людина», «Замок Каліостро», «М» і «Метрополіс»[11][50][53]. Пірсол сказав, що останні два фільми мали «найбільший естетичний вплив» на Thief II, а головним натхненням для її сюжету був роман Умберто Еко «Ім'я рози»[53]. Команда також гадиїалась двома героями історій Фріца Лейбера, Фафгрдом та Сірим Мишоловом[12]. Історія гри була написана у триактній структурі: Гаррет мав перейти від свого «цинічного я» на початку до приватного детектива у другій дії й до персонажа схожого на Джеймса Бонда в третій[11][13]. На технологію та архітектуру міста, головної локації у грі, вплинув зовнішній вигляд вікторіанського Лондона, а певним районам було надано тему ар-деко, щоб створити «відчуття Бетмена» на кшталт фільму 1989 року[11]. Головний художник Марк Лізотт зробив понад дві тисячі фотографій під час своєї відпустки в Європі[14][52] й вони стали основою для багатьох текстур у грі[13].

Thief II була створена за допомоги третьої ітерації рушія Dark Engine, який раніше використовувався для Thief і System Shock 2[11][16]. За словами Пірсола, Dark Engine став «дуже добре зрозумілим середовищем розробки» і чимало спростив процес виробництва[48]. Оновлення двигуна, створені для System Shock 2, такі як підтримка 16-бітового кольору, також були перенесені до Thief II. Середня модель персонажа в Thief II була майже вдвічі більша, ніж середня модель у Thief, при цьому велика частина доданих деталей була зосереджена на головах персонажів. Це була спроба надати персонажам «більш органічного» вигляду[13]. Певні частки програмного коду доданоко в Dark Engine використовували штучний інтелект, дозволяючи ворогам помічати зміни в оточенні, наприклад, відкриті двері; вони не використовувалися в Thief або System Shock 2, але були реалізовані в Thief II[46]. Також у новій грі були додані погодні ефекти, як туман і дощ[13], а для створення неба та хмар була використана технологія Flight Unlimited III[16].

Анонс і продовження розвитку ред.

Thief II було оголошено під час Electronic Entertainment Expo 13 травня 1999 року в рамках контракту між Looking Glass та Eidos Interactive про випуск чотирьох нових ігор серії Thief, починаючи з Thief Gold[54][55]. Угода була підписана 7 травня, приблизно через три місяці після початку виробництва Thief II[50]. Технічна демонстрація гри, яку Брюс Геррік з Games Domain описав як «десь три кімнати з якимись магами», була показана на виставковому залі[13][56]. Демоверсія була використана для демонстрації оновленого рушія Dark Engine, який підтримував кольорове освітлення, моделі з більшою кількістю полігонів та більші середовища[47][56]. Команда повідомила про свій намір включити більше рівнів з ворогами-людьми[47] і оголосила про прогнозовану дату випуску — весну 2000 року[56][57]. Плани щодо включення кооперативного режиму також були детально описані на виставці[56]. Джейсон Бейтс з IGN зазначив, що показ Thief II привернув «трохи галасу та невеликий натовп відданих глядачів»[50].

Вже у липні, команда розпочала створювати рівні гри[46]. Посилене зосередження Thief II на механіці стелсу вимагало нових концепцій дизайну рівнів: більшість місій Thief, що опиралися на стелс, були зосереджені на міських крадіжках зі зломом, але Пірсол пояснив, що це «досить швидко набридає» якщо повторюватиметься на кожному з рівнів. Команда урізноманітнила Thief II, розробивши місії з такими завданнями як викрадення, шантаж і підслуховування[12]. Перші два рівні були розроблені, щоб легко ознайомити нових гравців з основною ігровою механікою, без навчальної місії яка могла б відкинути інтерес досвідчених гравців[13]. Створюючи завдання, команда часто починала з визначення мети гравця, після чого створювала приблизний дизайн локацій й в кінці місія проходила рецензування, щоб визначити чи варто її додати до гри[49]. Кожен із рівнів гри був результатом командної роботи, аніж окремих працівників[11]. Дизайнер Ренді Сміт пояснив, що, хоча рівні Thief розроблені з узгодженням до вже наявного сценарію й історії, команда Thief II «спершу намагалася придумати дійсно хороші місії», а потім підлаштувала сюжет відповідно до них. Він також зазначив, що гармонізувати обидва аспекти було вкрай важко[52].

Звукова команда гри складалася з Кемаля Амарасінгема, Даміна Джаваді та аудіорежисера Еріка Брозіуса[9][58]. За словами Брозіуса, кожен співробітник аудіовідділу робив «все», без чіткого розмежування між обовʼязками[58]. Як і Thief, Thief II має звуковий рушій, що імітує розповсюдження звуку в режимі реального часу[13][59]. Аби досягти цього ефекту, геометрія кожного рівня була введена як в редактор рівнів, так і в «окрему [звукову] базу даних», яка показувала як звук буде реально поширюватися на основі «фізичних характеристик кімнати [… і] того, як різні кімнати та простір з'єднані між собою»[13]; наприклад, шум має вільно поширюватись через відкриті двері, але блокуватися, коли двері зачинені[59]. Команда використала нову функцію «оклюзії» в EAX 2.0, щоб зробити звукове середовище Thief II більш реалістичним і дозволити гравцеві підслуховувати через двері[46]. У грі більше звукових ефектів, музики та мови, ніж в оригінальній Thief[12][16]. Партитура Thief II, як і її попередника, була розроблена для «розмивання довкільного [звуку] та музики» між собою. Однак пізніше Брозіус заявив, що, хоча саундтрек Thief складається з «простих і гіпнотичних» циклів тривалістю лише кілька секунд, Thief II містить довші та «більш продумані» фрагменти. Він вважав, що цей метод має позитивні сторони, але що він привів до менш занурювального звукового середовища[60].

Художник Ден Трон повернувся, щоб створити внутрішньоігрові відео для гри з допомогою Дженніфер Гработа-Лессери[16][58]. Пізніше, Трон назвав Гработа-Лессеру «однією із найвеличніших художниць, яких я коли-небудь бачив»[61]. Кат-сцени, які Computer Games Magazine назвав «унікальними», містять багатошарові ілюстрації та зняті поверх зеленого екрана матеріали із живими акторами. Ці компоненти були об'єднані та анімовані в Adobe After Effects[13][58]. Методика роботи була розроблена для оригінального Thief, як розвиток пропозиції дизайнера Кена Левіна щодо використання анімованих коміксів. Фільми Девіда Лінча «Голова-гумка» і «Людина-слон» стали важливими джерелами впливу на їхній стиль[61].

Останні місяці ред.

До жовтня 1999 року, команда вирізала багатокористувацький режим з гри[14]. Пірсол пояснив, що Looking Glass «не має ресурсів для створення нового типу багатокористувацької гри та зосереджена на створенні точно налаштованої однокористувацької гри»[16]. У січні 2000 року було оголошено про плани випустити гру Thief для кількох гравців невдовзі після завершення Thief II[62]. Оскільки розробка Thief II продовжувалася, Looking Glass зазнавала серйозних фінансових проблем. Пізніше Марк ЛеБлан сказав, що «Eidos щотижня виписувала чек, щоб покрити наш рівень затрат» протягом останніх місяців проєкту. Кінцева вартість гри склала приблизно 2,5 мільйона доларів. За словами глави компанії Пола Нейрата, Eidos вказала Looking Glass, що для Thief II «неможливо» пропустити дату випуску, адже будуть «жахливі наслідки, якщо [ми] пропустимо хоча б день». Анонімний співробітник Looking Glass пізніше розповів Salon.com, що Eidos «власне кажучи, сказали нам випустити [Thief II] до кінця фінансового кварталу або померти»[63].

До січня, Пірсол підтвердив, що гра дійшла стадії бета і що більшість сил команди витрачалася на «налаштування, полірування та виправлення помилок»[12]. На початку лютого він зазначив, що Thief II було виготовлено майже повністю за графіком[48]. Компанія відстала ближче до кінця проєкту й деякий час була змушена перепрацьовувати, щоб компенсувати збитки[63]. 24 лютого, продюсер Thief II Майкл Макхейл оголосив, що розробка досягла «моменту заморозки» і що команда перебуває в «режимі суперкранчу» (сильного перепрацювання). До проєкту долучилися численні тестувальники з Eidos. Однак Макхейл зазначив, що сама команда була енергійна і що «настрій [був] піднесений»[64]. Деякі співробітники спали в офісі й уникали купання, щоб гра досягла кінцевого строку у березні. Пізніше Леблан висловив переконання, що гра була поспішною і в результаті її якість постраждала. З усім тим, команда досягла своєї мети[63] і гра була випущена 23 березня 2000 року[65]. Eidos ж прискорила оплату студії розробнику за завершення гри[63][66].

Рецензії ред.

Thief 2 дебютувала високо в списку бестселерів комп'ютерних ігор[63], і її початкові продажі були навіть кращими ніж у комерційно успішного попередника[72]. До листопада 2000 року, її світові продажі перевищили 220 000 копій; PC Zone схарактеризувала ці цифри як «комерційне визнання»[73]. На кінець 2000 року лише на Сполучені Штати припадало 67 084 продажів, що принесло дохід у розмірі 2,37 мільйона доларів[74]. Пізніше, гра отримала «Срібло», нагороду за продажі від Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA)[75], що вказує на продаж щонайменше 100 000 копій у Сполученому Королівстві[76]. Thief II також отримала позитивні відгуки від критиків із загальним балом 87/100 на Metacritic[67].

Томас Л. Макдональд з Computer Gaming World написав, що «у Thief II все більше, гостріше, краще та ефективніше» ніж у його попереднику. Йому сподобався сюжет і він зазначав «великі та заплутані» рівні з «дивовижно складною і часто красивою» архітектурою; окрім того, він виявив, що графіка в грі була дещо тьмяною. McDonald підсумував Thief II як унікальну «гру для геймерів»[20]. Джим Престон з PC Gamer США вважав цю гру «більш сфокусованою та відшліфованою, аніж оригінал», і він схвально оцінив видалення «зомбі битв». Хоча й також дорікаючи її графіку, врешті решт він підсумував Thief II як «чорт забирай, дуже хорошу гру»[71].

Джейсен Торрес з GameFan написав: «Якщо вам сподобався Thief, вам сподобається Thief 2: The Metal Age; в ній більше того, що зробило Thief чудовим, але з меншою кількістю дратівливих речей». Він схвалював видалення місій «зомбі вбивств» і вважав, що звук у грі «краще аніж у будь-якій іншій». Він вказав що її сюжет гарний, хоч і не видатний, а її графіка - «гідної якості»; він також прокоментував, що гра «насправді зав'язана довкола ігрового процесу», який він оцінив як «досить переконливий і веселий»[68]. Бенджамін Е. Соунс з журналу Computer Games Magazine вважав історію гри «досить непоганою», але він вважав помилкою Looking Glass те що вона не розповіла новим гравцям події минулої частини. Він написав, що графіка Thief II була придатною, а її звуковий дизайн — «феноменальним». Соунс оцінив місії як «дуже добре розроблені» і зазначив, що вони створюють враження перебування у «живому, дихаючому світі». Він резюмував: «Можливо, ця гра не ідеальна, але у Thief 2 є все, що для неї важливо»[17].

Чарльз Гарольд з The New York Times назвав гру «освіжаючою альтернативою іграм, які прославляють насильство». Він вважав її історію «незначною», але вихваляв її світ як «дивовижно живий», а ШІ — як «чудове уособлення справжньої кмітливості»[77]. Критик журналу GamePro, Баррі Бренесал, прокоментував, що Thief II «забезпечує надійний ігровий досвід», але «не вражає, як його попередник». Він написав, що її місії відрізняються «великим різноманіттям». Також Бренесал похвалив їх «здатність мимохідь запропоновувати набагато насиченіший світ», але виразив незадоволення через те що відеоігрові місії були занадто лінійними. Та сюжет гри йому сподобався, відзначаючи що сценарій гри є «одим із найкращих у бізнесі». Хоча Бренесалу подобалися текстури та освітлення гри, він вказував на низьку деталізацію людських моделей, анімація яких, на його думку, була «артритною»[69]. Пол Преслі з PC Zone написав, що рівні в грі були більші, але легші, ніж у Thief, і він вважав їх цілі дещо лінійними. Він виявив що графіка Thief II застаріла, і написав, що відсутність освітлення в реальному часі «надає кожному середовищу свого роду „помилкову“ якість». Однак він вважав, що в грі «все ще достатньо атмосфери, щоб занурити вас» і високо оцінив її звукове оформлення. Преслі вважав гру прямим переробленням її попередниці й закінчив: «Більш суцільно випадку продовження у сиквелах ніколи не було»[21].

Джим Престон створив огляд на Thief II для Next Generation, оцінивши її на чотири зірки з п'яти, і заявив, що «Чудовий, прихований ігровий процес, корисні нові інструменти та розумний дизайн рівнів роблять Thief II відмінною „бродилкою“ від першої особи»[70].

Після випуску ред.

У той час як Thief II показувала гарні комерційні результати, Looking Glass не збиралася отримувати роялті протягом кількох місяців[63][72]. Компанія переживала фінансові проблеми після комерційних невдач її самвидавних ігор Terra Nova: Strike Force Centauri та British Open Championship Golf. Гра Looking Glass Flight Unlimited III провалилася в роздрібній торгівлі, а розробка Jane's Attack Squadron вийшла за межі бюджету і відставала від графіка. Угода про спільну розробку стелс-гри Deep Cover з Irrational Games незадовго до цього провалилася[72][78][79]. За словами Тіма Стельмаха з Looking Glass, затримка виплати роялті Thief II «поставила [нас] перед перспективою втратити гроші»[72]. Керівництво Looking Glass підписало угоду, за якою Eidos Interactive придбає компанію, але Eidos впала у раптову фінансову кризу, частково через провал гри Daikatana від Ion Storm вартістю 40 мільйонів доларів[63][72][78][79]. Ці фактори призвели до закриття Looking Glass 24 травня 2000 року[80], а заплановані наступні ігри серії Thief II Gold і Thief III були скасовані[63][72].

Пізніші випуски ред.

Запланована як трилогія[63], серія Thief мала третью частину Thief III, робота над якою, за словами Кіта Пулліна з PC Zone, була «на досить просунутій стадії» коли Looking Glass закрилася[81]. Ренді Сміт і Террі Брозіус були призначені головними дизайнерами й вони розробляли концепцію гри протягом кількох місяців[82]. У відкритому листі, опублікованому після банкрутства компанії, Сміт написав, що третя гра мала б бути у «відкритому, самокерованому місті» й що її сюжет зосередився б на Хранителях[83]. Брозіус припустив, що у Thief III Гаррет «прийняв би те, що його дії мають наслідки» і що він, ймовірно, став би «готовим жертвувати, а не завжди забирати»[63]. Гравець розкривав би історію гри поступово, досліджуючи нелінійне середовище[84]. Були розроблені серйозні плани щодо включення кооперативного багатокористувацького режиму гри[16][49] та новий рушій Siege був у виробництві[84]. Коли ж Looking Glass закрилась, її активи були ліквідовані, а інтелектуальна власність Thief продана на аукціоні[72][85]. Це викликало занепокоєння, що трилогія «Thief» не буде завершена[63][83]; як у ситуації із закриттям Lucasfilm після виходу фільму «Зоряні війни. Епізод V. Імперія завдає удару у відповідь», яку автор Salon.com Вагнер Джеймс Ау навів у приклад[63]. Однак, наслідуючи чуткам, Eidos оголосила 9 серпня 2000 року, що таки придбала права на Thief[85].

Розробка Thief III була делегована Воррену Спектору під керівництвом Ion Storm, який якраз нещодавно завершив Deus Ex[85][86]. За словами Спектора, Thief III була б передана Core Design або Crystal Dynamics, якби він не прийняв її[85]. Гра була анонсована для Windows і PlayStation 2[86]. 10 серпня, Спектор прокоментував, що першою метою Ion Storm було зібрати основну команду, що складається з колишніх співробітників Looking Glass для розробки та створення сюжету гри[87]. Члени команди Thief II — Ренді Сміт, Лулу Ламер, Еміль Пагліаруло та Террі Брозіус були найняті, щоб розпочати проєкт[84][88]. 16 серпня Ion Storm оголосила про свої наймання та заявила, що концептуальна робота над Thief III почнеться у вересні[89]. Команда планувала «звести всі вільні кінцівки» серії[87] і ґрунтувалася безпосередньо на концептах Thief III, виконаних в Looking Glass[90]. Згодом Thief III була перейменована в Thief: Deadly Shadows[91] і випущена для Windows і Xbox 25 травня 2004 року[92].

У травні 2009 року, після кількох місяців розповсюдження чуток, Eidos Montréal, розробник Deus Ex: Human Revolution, анонсував четверту гру серії Thief[93]. Вона була представлена у квітневому випуску Game Informer за 2013 рік[94]. Гра Thief є перезавантаженням і в ній відсутні Хаммерити, язичники та Хранителі[95]. Її сюжет розповідає про Гаррета (якого озвучує Романо Орзарі замість Стівена Рассела) після нещасного випадку, внаслідок якого його протеже Ерін зникла безвісти. Після цього інциденту Гаррет має амнезію, а місто охоплює чума, яка називається Морок[96][97]. Гра була випущена для Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One і PlayStation 4 у лютому 2014 року[98].

Розширення фан-бази ред.

Скоро після банкрутства Looking Glass, фан-група під назвою Dark Engineering Guild почала розробляти мод для Thief II під назвою Thief 2X: Shadows of the Metal Age[99][100]. Спочатку вони сподівалися заповнити порожнечу, що залишилася після скасування Thief III[100], але вони продовжили роботу над модифікацією навіть після анонсу та випуску Thief: Deadly Shadows[100][101]. Мод, випущений у 2005 році після п'яти років розробки, розповідає про Заю - молоду жінку, яку пограбували під час відвідування Сіті, за що вона прагне помститися[99][100][101][102]. Її наставником є язичницький відлюдник на ім'я Малак, який навчає її як крадія та має власні приховані цілі[58]. Команда розробила Заю так, щоб вона була фізично здібною і мала «близькосхідний/північноафриканський вигляд», докладаючи зусиль аби уникати подібностей з Мулан, фільм про яку вийшов за кілька років до цього[58]. Хронологічно, історія починається ближче до кінця Thief і закінчується в середині Thief II, таким чином зображуючи піднесення Гормана Труарта та перші дні існування Механістів[58][100]. Thief 2X містить 13 місій з новими анімованими роликами та приблизно 3000 нових рядків записаних діалогів[99][102].

Мод був схвалений критиками та шанувальниками Thief[102]. Бретт Тодд з PC Gamer США нагородив його «Модом місяця» і написав: «В ньому точно не вдалося відтворити таємничої привабливості оригінальних ігор, але він надзвичайно наблизився»[99]. Автор Jolt Online Gaming високо оцінив візуальні елементи мода і вважав його місії «неймовірно добре розробленими». Хоча сценарист прокоментував, що Thief 2X не ідеально відповідає тону серії й що його озвучка «не найкраща», вони закінчили тим, що у шанувальників серії Thief «немає виправдання аби не грати в T2X»[100]. Кірон Гіллен з PC Gamer UK писав про власні очікування, що мод буде скасовано, враховуючи, як «мережа сповнена […] лиш на п'ять відсотків завершених шедеврів від людей, які цілилися високо, занадто високо». Після виходу Thief 2X, він оцінив її як найкращу роботу фанатів Thief і як «одне з найбільш дивовижних досягнень будь-якої фан-спільноти для будь-якої гри»[101].

Див. також ред.

Посилання ред.

  1. Good Old Games — 2008.
  2. Humble Store
  3. а б Steam — 2003.
  4. а б в г L. McDonald, Thomas (9 травня 2000). Stealing Beauty. Computer Gaming World. Архів оригіналу за 11 лютого 2001.
  5. а б в г Herold, Charles (6 липня 2000). GAME THEORY; Thief II Stress Stealth Over Strength. The New York Times. Архів оригіналу за 14 лютого 2011. Процитовано 11 квітня 2011.
  6. а б в г д е ж Hart, Dorian (2000). Thief II: The Metal Age manual. Eidos Interactive. с. 5, 9, 11, 12, 17, 18, 20, 26, 27, 30, 34.
  7. а б Presley, Paul (April 2000). Thief II: The Metal Age. PC Zone (88): 68—71.
  8. а б Preston, Jim (August 2000). Thief II: The Metal Age. PC Gamer США. Архів оригіналу за 28 грудня 2001.
  9. а б в г Hart, Dorian (2000). Thief II: The Metal Age manual. Eidos Interactive. с. 5, 9, 11, 12, 17, 18, 20, 26, 27, 30, 34.
  10. а б Doke, Shunal (20 лютого 2014). Thieving Through the Ages. IGN. Архів оригіналу за 20 лютого 2014.
  11. а б в г д е ж и к Laprad, David (28 липня 1999). Emerging From the Shadows: Thief 2 Developer Interview. Adrenaline Vault. Архів оригіналу за 19 січня 2000.
  12. а б в г д е ж и к л м н п р Aihoshi, Richard (26 січня 2000). Thief 2: The Metal Age Interview. Vault Network. Архів оригіналу за 15 серпня 2000.
  13. а б в г д е ж и к л Sones, Benjamin E. (4 лютого 2000). Thief 2. Computer Games Magazine. Архів оригіналу за 28 лютого 2003.
  14. а б в г Ward, Trent C. (20 жовтня 1999). Thief 2: The Metal Age. IGN. Архів оригіналу за 17 листопада 1999.
  15. Weise, Matthew (29 червня 2011). Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 5 - Ken Levine. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Архів оригіналу за 1 квітня 2013.
  16. а б в г д е ж и к л м н Pullin, Keith (March 2000). Thief II: The Metal Age. PC Zone (87): 42—47.
  17. а б в г д е E. Sones, Benjamin (4 квітня 2000). Thief 2: The Metal Age. Computer Games Strategy Plus. Архів оригіналу за 17 травня 2003.
  18. Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Записка Трикстера: Світ, яким я його колись знав, був місцем магії — сповненим таємниць і населеним чарівними створіннями й жахливми. Чоловіки, які там жили, розпалювали багаття й дивувалися, що повзає й ховається в темряві за їхніми слабкими колами світла. Усі їхні мрії, їхні прагнення та страхи походять із цієї темряви. Тепер, коли сили «прогресу» вкривають луги цеглою та бруківкою, замінюючи величне дерев'яне горище блоковими грандіозними будівлями, вони також освітлюють світ своїми електричними, актинічними сяйвами. З освітленням тіней людина втрачає здатність боятися і мріяти. [...] Я задумав план відродити темряву, воскресити здатність боятися і мріяти.
  19. а б Dean, Paul (7 жовтня 2012). Thief 2: The Metal Age retrospective. Eurogamer. Архів оригіналу за 12 січня 2013.
  20. а б в г L. McDonald, Thomas (9 травня 2000). Stealing Beauty. Computer Gaming World. Архів оригіналу за 11 лютого 2001.
  21. а б в г Presley, Paul (April 2000). Thief II: The Metal Age. PC Zone (88): 68—71.
  22. Staff (2000). Readers' Choice - The Ten Best Female Characters. GameSpot. Архів оригіналу за 10 лютого 2001.
  23. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Гаррет: Гарний вірш. / Хранитель: Не поезія: пророцтво. Металева ера на порозі.
  24. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Гаррет: Що ж, небезпечну частину ви зрозуміли правильно. Скажу вам що: ви, Хранителі, можете посадити кілька кущів у місті, а я подбаю про себе. Я сам знайду дорогу додому.
  25. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Хранитель: У вас проблеми, друже. Небезпека від того, хто найняв Труарта, щоб убити вас.
  26. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Лист: Якщо вам потрібна особиста інформація шерифа, завтра ввечері йдіть до семінарії механістів у східному порті. З непомітною обережністю підслухайте все, що можете, під час певної дуже своєчасної зустрічі.
  27. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Каррас: Дивіться, шерифе Труарт! З нікчемної вуличної гнилі виходить відданий працівник. Те, що я називаю «Слуга». / Труарт: Це один із волоцюг, яких я вам доставив? Трансформація вражаюча!
  28. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Каррас: Я мушу попросити вас відійти від Слуги в масці. Правильно! А тим часом я заберу нашого «волонтера». Нещасливий снайпер, який чекає просто надворі. Прийди, прийди, ніжний жебраку. І станьте тут, поруч із людиною в масці. [...] / Труарт: Моє слово! Маска виділяє червону пару! [...] Вони пішли! І що залишається він них? Пісок? Ні - іржа!
  29. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Труарт: Вам потрібні теми для вашого проєкту «Слуга», і я можу їх надати. Бродяги, вуличні покидьки, повії: ті, кого ніхто з поважних не пропустить. Вони будуть збирати гроші, вигадуватимуть звинувачення і так далі. Тим не менш, завжди є ризик. Тож я дам тобі двадцять; не більше.
  30. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Каррас: А тепер ось моя машина з восковим циліндром. Я використовував його, щоб записати самі слова шерифа, навіть коли вони розходилися повітрі сьогодні. [...] Із таким чином збереженим голосом Труарт не посміє мене зрадити, інакше його чекає скандал, якого він так боїться.
  31. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Гаррет: Цей запис повинен дозволити мені трохи тиснути на Труарта, щоб дізнатися, хто найняв його вбити мене. [...] Сьогодні механісти поклали запис у сейф, але оскільки я маю копію ключа, я зможу його відкрити. [...] Не знадобилося багато часу, щоб дізнатися, що всі свої банківські операції Механісти здійснюють у First City Bank and Trust, одному з найбагатших закладів міста, яке задовольняє фінансові потреби вищої частини міста.
  32. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Гаррет: Прокляття! Хтось випередив мене перед шерифом. Мені краще мовчати, інакше мене запишуть як убивцю.
  33. Looking Glass Studios (F29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Гаррет: Брелок, який я знайшов у будинку Труарта, належить лейтенанту Мозлі з міської варти [. ...] І справді, вона щойно вийшла з місцевої станції спостереження задовго до розкладу, несучи листа. Це мій шанс. Якщо я зможу вистежити її, не будучи поміченим, я зможу знайти, хто по той бік цієї маленької змови.
  34. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Гаррет: Портал із цвинтаря залишив мене в ліску, а пораненого язичника, за яким я йшов, ніде не видно. Він несе лист Мослі і я хотів би знати, куди він із ним прямує.
  35. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Гаррет: Я сподіваюся, що він надто поспішає, щоб зупинитися й доглянути цю рану, щоб залишити слід крові, за яким я зможу простежити.
  36. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Вікторія: Іноді вороги повинні об'єднати зусилля, щоб перемогти більш страшного ворога. Тож скажи мені, Гаррет, так чи ні. Чи згодні ми працювати разом, обмінюватися знаннями та навичками проти Механістів? / Гаррет: Я... згоден.
  37. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Вікторія:...ви повинні дізнатися все, що можете про проєкт слуга, назву, яку наші агенти неодноразово чули. Каррас має офіс у вежі. Спробуйте отримати там якусь інформацію.
  38. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Вікторія: Ви кажете, що він дарує цих «Слуг»? / Гаррет: Так [....] Слуги — це зброя, і вельможі щойно запросили їх у свої домівки.
  39. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Вікторія: І схеми підтвердили те, що припускали мої агенти: острів Маркхема є місцем проведення проєкту «Слуга».
  40. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Гаррет: І тепер я знаю про проєкт Слуга більше, ніж хотів би знати. Вони побудували корабель, який може плавати під водою. [...] Єдиний спосіб дістатися до нього — це причепити його деку. [...] 'Звичайно, недостатньо просто знайти брата Кавадора на цьому таємничому «K.D. site», я сказав, що поверну його цілим.
  41. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Вікторія: ...і якийсь сільськогосподарський пристрій під назвою Культиватор. / [...] Гаррет: Мені здається, я знаю, де ми можемо взяти одну з цих масок. Є колекціонер на ім’я Брем Джервезіус, який цікавиться масками та головними уборами. / [...] Вікторія: Гервасій планує виставку. Він везе свою колекцію з літнього будинку. / [...] Гаррет: Каррас сховався в соборі Механістів, і схоже, що б він не задумав, у нас закінчується час.
  42. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Вікторія: Реакція триватиме, якщо буде виявлено більше органічного матеріалу. [...] Гаррет, з якою метою механісти використовували б ці культиватори? / Гаррет: Ну, ми знаємо, що Каррас посадив їх у масках слуг. / [...] А слуг розмістили в будинках заможних. / Вікторія: Так! Будинки з садами. Рослини там можуть витримати досить сильну реакцію, щоб знищити все!
  43. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Вікторія: Треба йти до собору Механіста. Маяк, про який ви чули, ви могли б його знайти, спробувати його активувати, щоб залучити слуг до собору! Тоді ви повинні якось змусити Карраса дати їм сигнал, щоб випустити іржавий газ! Розумієте, якщо я заповню собор рослинами, достатніми, щоб розпалити ланцюгову реакцію, це спричинить той самий ефект, який ми щойно бачили, але це забере з собою Карраса, а не Місто! / [...] Гаррет: Ваш план - самогубство. Я придумаю кращий спосіб. А я працюю один.
  44. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Хранитель: Вікторія почала штурм Механістського собору. / [...] Вікторія: Я рослина досить!
  45. Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive. Гаррет: Смерть Вікторії... і Карраса... це було написано? У ваших книгах? / Хранитель: Все так... як написано. / Гаррет: І є ще щось? / Хранитель: Так. / Гаррет: Скажи мені!
  46. а б в г д Bergerud, John (18 липня 1999). Steve Pearsall, Project Director on Thief II. GA-Source. Архів оригіналу за 10 жовтня 1999.
  47. а б в г Staff (30 липня 1999). Looking Glass Talks Thief 2. Next Generation. Архів оригіналу за 29 січня 2000.
  48. а б в г д Harris, Tricia (5 лютого 2000). Steve Pearsall of Looking Glass Studios. GameSpy. Архів оригіналу за 3 березня 2000.
  49. а б в г Jensen, Chris (4 березня 2000). Thief II: Exclusive Interview with James Poole. CheckOut. Архів оригіналу за 11 січня 2001.
  50. а б в г Bates, Jason (13 травня 1999). Thief 2: The Metal Age E3 Update. IGN. Архів оригіналу за 13 жовтня 1999.
  51. Staff (27 березня 2009). GDC 2009: Fallout 3 lead opens game design vault. GameSpot. Архів оригіналу за 19 лютого 2014.
  52. а б в Galpern, Fred (Producer, Director, Editor); Thron, Dan (Camera Operator) (1999). The Making of Thief II. Cambridge, Massachusetts: Looking Glass Studios.
  53. а б в Thief 2 Development Team TTLG Exclusive Interview. Through the Looking Glass. 17 листопада 1999. Архів оригіналу за 5 березня 2012.
  54. Eidos Interactive Announces ‍ '​Thief II: The Metal Age‍ '​. Business Wire (Пресреліз). Los Angeles. 13 травня 1999.
  55. Laprad, David (13 травня 1999). E3 - DAY 1. The Adrenaline Vault. Архів оригіналу за 17 серпня 2000.
  56. а б в г Geryk, Bruce (15 травня 1999). Thief 2: The Metal Age. Games Domain. Архів оригіналу за 20 квітня 2000.
  57. Sones, Benjamin E. (13 червня 1999). Thief 2: The Metal Age First Look. Computer Games Magazine. Архів оригіналу за 3 липня 2003.
  58. а б в г д е ж Dark Engineering Guild (September 2008). T2X Making Of. PC Gamer UK. № 193. Coverdisc.
  59. а б Sharp, Brian (24 квітня 2004). Thief: Deadly Shadows - Volume I. GameSpy. Архів оригіналу за 26 грудня 2005.
  60. Weise, Matthew (27 липня 2011). Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 7 - Eric Brosius. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Архів оригіналу за 1 квітня 2013.
  61. а б Weise, Matthew (18 січня 2012). Looking Glass Studios Interview Series – Audio Podcast 9 – Terri Brosius and Dan Thron. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Архів оригіналу за 1 квітня 2013.
  62. Ward, Trent C. (26 січня 2000). Thief 2: The Metal Age Preview. IGN. Архів оригіналу за 17 серпня 2000.
  63. а б в г д е ж и к л м н James Au, Wagner (20 червня 2000). Game over. Salon.com. Архів оригіналу за 28 квітня 2009.
  64. Laprad, David (24 лютого 2000). Thief 2 Development Update. The Adrenaline Vault. Архів оригіналу за 12 квітня 2000.
  65. Fudge, James (23 березня 2000). Thief II: The Metal Age Released. Computer Games Magazine. Архів оригіналу за 25 травня 2003.
  66. Mayer, Robert (19 березня 2000). Thief II: The Metal Age: Raised on robbery. Computer Games Magazine. Архів оригіналу за 25 травня 2003. Процитовано 15 листопада 2010.
  67. а б Thief II: The Metal Age for PC Reviews. Metacritic. CBS Interactive. Процитовано 24 січня 2018.
  68. а б Torres, Jasen (4 квітня 2000). Thief 2: The Metal Age. GameFan. Архів оригіналу за 6 червня 2000. Процитовано 14 листопада 2010.
  69. а б Brenesal, Barry (21 квітня 2000). Thief II: The Metal Age. GamePro. Архів оригіналу за 12 лютого 2005.
  70. а б Preston, Jim (June 2000). Finals. Next Generation. Т. 3, № 6. Imagine Media. с. 104.
  71. а б Preston, Jim (August 2000). Thief II: The Metal Age. PC Gamer США. Архів оригіналу за 28 грудня 2001.
  72. а б в г д е ж Opii, Valoria (2000). Once more through the Looking Glass. GameSpy. Архів оригіналу за 16 серпня 2000.
  73. Staff (November 2000). Ion Storm Steals Thief. PC Zone (95): 23.
  74. It's All in the Numbers. PC Gamer. Future US. 8 (4): 40, 41. April 2000.
  75. ELSPA Sales Awards: Silver. Entertainment and Leisure Software Publishers Association. Архів оригіналу за 21 лютого 2009.
  76. Caoili, Eric (26 листопада 2008). ELSPA: Wii Fit, Mario Kart Reach Diamond Status In UK. Gamasutra. Архів оригіналу за 18 вересня 2017.
  77. Herold, Charles (6 липня 2000). GAME THEORY; Thief II Stress Stealth Over Strength. The New York Times. Архів оригіналу за 14 лютого 2011. Процитовано 11 квітня 2011.
  78. а б McDonald, T. Liam (August 2000). Game Theory; Beyond the Looking Glass. Maximum PC: 31.
  79. а б Sterrett, James (31 травня 2000). Reasons for the Fall: A Post-Mortem On Looking Glass Studios. Through the Looking Glass. Архів оригіналу за 8 березня 2014.
  80. Asher, Mark (August 2000). read.me; Looking Glass Shuts Down. Computer Gaming World. № 193.
  81. Pullin, Keith (July 2003). The great game robbery; Thief 3. PC Zone (130): 36—39.
  82. Weise, Matthew (22 червня 2011). Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 4 - Randy Smith. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Архів оригіналу за 1 квітня 2013.
  83. а б Keefer, John (24 травня 2000). Looking Glass Studios closes down. GameSpy. Архів оригіналу за 21 червня 2000.
  84. а б в Gillen, Kieron (August 2001). Ion Storm in Heaven: The Genesis of Deus Ex 2 and Thief III. PC Gamer UK. № 85. с. 34—38.
  85. а б в г Au, Wagner James (10 серпня 2000). Ion Storm catches Thief. Salon.com. Архів оригіналу за 18 травня 2015.
  86. а б Eidos Interactive To Continue Critically Acclaimed Thief Franchise For The PC and PlayStation® 2 Computer Entertainment System (Пресреліз). San Francisco: Eidos Interactive. 8 серпня 2000. Архів оригіналу за 2 листопада 2000.
  87. а б Parker, Sam (9 серпня 2000). Eidos Confirms Thief 3 Plans. GameSpot. Архів оригіналу за 15 серпня 2000.
  88. Osborn, Chuck (August 2001). After the ION Storm. PC Gamer США. 8 (8): 37—42.
  89. Parker, Sam (16 серпня 2000). Thief III Team Update. GameSpot. Архів оригіналу за 10 січня 2016.
  90. Staff (5 грудня 2000). Thief 3 Infobit. Vault Network. Архів оригіналу за 29 липня 2003.
  91. Holden, Anthony (April 2004). Thief: Deadly Shadows. PC Zone (140): 36—40.
  92. Adams, David (25 травня 2004). Thief: Deadly Shadows Ships. IGN. Архів оригіналу за 6 березня 2005.
  93. Rossignol, Jim (11 травня 2009). 4 Real: Thief 4. Rock, Paper, Shotgun. Архів оригіналу за 16 травня 2009.
  94. MacDonald, Keza (5 березня 2013). Thief 4 Coming in 2014. IGN. Архів оригіналу за 8 березня 2013.
  95. Martin, Tim (24 лютого 2014). Thief review. The Daily Telegraph. Архів оригіналу за 29 квітня 2014.
  96. Orland, Kyle (24 лютого 2014). Review: Thief reboot should have stayed hidden. Ars Technica. Архів оригіналу за 7 березня 2014.
  97. Young, Shamus (11 березня 2014). 10 Great Things About the Thief Reboot. The Escapist. Архів оригіналу за 14 березня 2014.
  98. Thief on IGN. IGN. Архів оригіналу за 22 березня 2014.
  99. а б в г Todd, Brett (October 2007). Like Seagulls and 747s. PC Gamer США. 14 (11): 98.
  100. а б в г д е Staff (18 вересня 2005). Mod Spotlight: Thief 2X: Shadows of the Metal Age. Jolt Online Gaming. Архів оригіналу за 10 листопада 2005.
  101. а б в Gillen, Kieron (Серпень 2005). Five Perfect Crimes. PC Gamer UK. № 151. с. 106.
  102. а б в Staff (December 2008). The Love of the Fans. Game Informer. № 188. с. 137.

Посилання ред.