Chrome Engine — серія ігрових рушіїв, що розробляються і підтримуваних польської компанією Techland.

Історія розробки ред.

Перша версія рушія була розроблена в 2003 році для використання в фантастичному 3D-шутері з видом від першої особи «Chrome» власної розробки Techland. Пізніше, рушій успішно застосовувався компанією і в іграх інших жанрів, не обмежуючись шутерами.

Компанія 1C ліцензувала рушій для співпрацюючих з нею розробників, у результаті чого він був використаний в серії автосимуляторів «Повний привід», а також в іграх «Експедиція Трофі: Мурманськ-Владивосток», «Автопробіг "Чорне море"» і «GM Rally». Інша компанія — City Interactive — займається розробкою і виданням ігор — використовує «Chrome» в більшості власних розробок. Наприклад, у шутерах «Terrorist Takedown: War In Colombia», «Terrorist Takedown: Covert Operations», «Code of Honor», «The Hell in Vietnam», «Mortyr 3» та «Sniper: Ghost Warrior».

«Chrome Engine» постійно вдосконалюється і допрацьовується компанією-розробником. У цей час існує чотири версії ігрового рушія. Остання була задіяна на «Call of Juarez: Bound in Blood» 2009 року.

Технічні характеристики ред.

Файл:CoJ screenshot.jpg
Скріншот з гри Call of Juarez, що демонструє роботу ігрового рушія з великими локаціями, а також опрацьовану рослинність, що відкидають динамічні тіні в реальному часі.
Файл:Dead Island screen.jpg
Попередній скріншот з гри Dead Island, яка перебуває в розробці. На скріншоті видно реалізацію системи рослинності, HDR-ефекти системи освітлення, а також систему динамічного пошкодження черепа (череп зомбі має ушкодження в області рота і носа).

Характеристики дані згідно з розділом на сайті розробників.[1].

Рендерер (графічний рушій) ред.

Графічний рушій (рендерер) є основною частиною Chrome Engine, відповідальної за відображення всієї ігрової графіки. Нижче наведено характерні особливості рушія:

Мультиплатформенна підтримка

Спочатку рушій Chrome Engine був ПК-ексклюзивним, однак останні версії вже були розроблені з урахуванням підтримки ігрових консолей поточного покоління — Xbox 360 та PlayStation 3.

Робота з локаціями та об'єктами
  • Статичне і динамічне визначення видимих поверхонь, використовуючи настроюються вручну occluders і портали.
  • Просунута система управління ресурсами, що дозволяє раціонально використовувати обробку даних графічним процесором.
  • Складна система матеріалів, що дозволяє легко використовувати різні скрипти для матеріалів в утиліті MaterialEditor, доступною для розробників ігор на рушії Chrome.
  • Система рівнів доступу, що дозволяє модифікувати всі візуальні аспекти оброблюваних об'єктів, система рівнів доступу для деколей.
  • Добре оптимізований рендеринг геометрії на відкритих просторах, розширюваний скороченням полігонів у моделях або геоміпмаппінгом (англ. geomipmapping) і полігональним скороченням.
  • Процедурна рослинність і меші, що дозволяють створювати ландшафти, траву і кущі або скелі з гірськими кручами.
  • Гнучка система доріг, що дозволяє створювати шляхи переміщення об'єктів, дороги, потоки та річки різної складності. Використовуючи цю особливість, можна створювати великі локації, такі як місто, з імітацією руху пішоходів і автомобілів, подібно до серії ігор «Grand Theft Auto».
Ефекти і освітлення
  • Просунуті техніки динамічного м'якого освітлення, включають метод shadow mapping, динамічні тіні від усіх об'єктів сцени, фільтрацію виведення тіней.
  • Просунута система частинок, що налаштовується в утиліті «Visual FxEditor». За допомогою цієї функції можна створювати різні ефекти оточення: міська пилока, викликана вітром, туман, сонячні заломлення, дощ, водні поверхні або вогонь, розширюваний на об'єкти, піддані горінню (вказується у властивостях).
Анімація
  • Кістякова анімація персонажів, підтримуюча комплексні скелети, ефекти морфінгу, програвання багатоструктурної анімації з різними фізичними параметрами об'єкта. Комплексна міміка обличчя. Можливість робити рухомі голови й очі персонажів, що спостерігають за переміщенням об'єктів на сцені, наприклад, за діями гравця.

Фізичний рушій ред.

Інтегрований в Chrome фізичний рушій заснований на відкритих вихідних кодах «Open Dynamics Engine» — вільно поширюваного програмного забезпечення, що постачається у вигляді бібліотеки.

Підтримується фізика твердих тіл, базова фізика з зумовленими шляхами взаємодії. Підтримуються дії гравця з різними предметами, «лежачими» на рівні, частково руйноване оточення, фізика ганчіркових ляльок для імітації смерті, фізика транспортних засобів, фізика тканин для анімації одягу, звукові ефекти взаємодії з предметами, рівень деталізації фізики (дозволяє настроювати ступінь взаємодії з предметами, від мінімального до найскладнішого, для економії ресурсів).

Звуковий рущій ред.

Звуковий рушій підтримує всі ключові аудіоформати декількох ігрових платформ — Ogg Vorbis (тільки для ПК), нестислі wave-файли, adpcm, WMA, XMA (на Xbox 360) і atrac (на PlayStation 3).

Підтримується тривимірне позиціювання звукових ефектів, включаючи звук 5.1, динамічна музика, потокове відтворення з попередньою буферизацією.

Мережевий код ред.

Підтримується багатокористувацька гра по Інтернету або локальної мережі за принципом «клієнт-сервер». Використання низькорівневого протоколу UDP дозволяє комбінувати надійні та ненадійні схеми передачі для оптимізації геймплея, однаково працюючи як на системах з низькою пропускною здатністю, так і на високошвидкісних мережах. Майстер-сервер збирає інформацію про активність гравців під час багато користувачів ігри для підрахунку і виведення в таблиці.

Також існує можливість перевірки автентичності гри за допомогою звірення унікального серійного номера гри.

Ігри, що використовують Chrome Engine ред.

Файл:Chrome Engine 3 (вода).jpg
Скріншот з гри Call of Juarez. Показує роботу ігрового рушія з водними поверхнями — хвилі, світлопереломлювання і відображення, а також ефект глибини різкості.

Chrome Engine 1 ред.

Chrome Engine 2 ред.

Chrome Engine 3 ред.

Chrome Engine 4 ред.

Chrome Engine 5 ред.

Невідома версія ред.

Примітки ред.

  1. Games Developer Hatchery (2009). Tools. GDH. Архів оригіналу за 28 червня 2012. Процитовано 13 червня 2009.

Посилання ред.